OpenGL® 쿼드 란 무엇입니까?
컴퓨터 프로그래밍 및 그래픽에서 Opengl® 사변형 또는 쿼드는 4면과 4 점을 가진 다각형이라고도하는 3 차원 (3D) 모양입니다. OpenGL® 쿼드의 단일 코너를 나타내는 각 3D 포인트는 정점으로 알려져 있으며 가상 공간에서 좌표 위치와 관련된 3 개의 숫자로 정의됩니다. 쿼드의 정점은 그 중 4 개가 있어야한다는 점을 제외하고는 실제 가이드 라인을 따를 필요가 없습니다. 그렇지 않으면 모양을 실제 숫자에 따라 다각형, 삼각형 또는 선이라고합니다. 대부분의 디지털 이미지는 실제로 직사각형이므로 OpenGL® 쿼드는 유용한 모양이 될 수 있습니다. 이미지는 많은 양의 왜곡이없고 복잡한 텍스처 매핑 기술이 필요없이 표면에 텍스처를 매핑 할 수 있기 때문입니다. 그러나 OpenGL® Quad의 사용에는 고유 한 과제가 있으며, 사용을 완전히 피하는 것을 제안하는 많은 프로그래머가 있습니다.
OpenGL® 쿼드의 주요 용도 중 하나는 3D 환경 내에서 2 차원 (2D) 그래픽을 그리는 것입니다. 이는 3D 장면 위에 정적 사용자 인터페이스를 오버레이하거나 OpenGL®을 사용하여 2D 그래픽을 모방하도록 수행 할 수 있습니다. OpenGL®은 복잡한 3D 그래픽을 렌더링하도록 설계되었지만 API (Abstract Programming Interface)의 최적화 및 유연성으로 인해 2D 그래픽 응용 프로그램에서 자주 사용됩니다. 쿼드는 디지털 이미지의 자연스러운 3D 표현이기 때문에 쿼드는 2D 그래픽을 렌더링하는 데 매우 중요합니다. 즉, 쿼드가 이미지의 차원과 정확히 일치하도록 비례 할 수 있습니다. 비율이 일치하면 이미지가 텍스처 맵핑 또는 쿼드 표면에 텍스처 맵핑, 래핑 또는 홈통 공간이없는 쿼드 표면에 투사 될 수 있습니다.
일부 프로그래머에 따르면 OpenGL® 쿼드를 사용하는 장점은 V와 달리 쿼드가 어떻게 맞는 지 생각하는 것이 더 쉽다는 것입니다.삼각형이 어떻게 맞는지 이것은 각 쿼드가 단일 면인 큐브와 같은 간단한 3D 모양의 경우에 특히 그렇습니다. 삼각형 메쉬를 사용하면 두 개의 삼각형을 결합하여 쿼드를 만들어야합니다. 쿼드는 또한 타일 또는 그리드에 정렬되는 환경 내에서 원근법 또는 기타 효과를 만들기 위해 쉽게 조작 할 수 있습니다.
OpenGL® 쿼드를 사용하는 데는 몇 가지 단점이 있습니다. 대부분 뷰어 창 내에서 이미지를 래스터 화하거나 렌더링하는 데 사용되는 알고리즘 때문입니다. 가장 많은 문제 중 하나는 렌더링 또는 그래픽 카드가 언제라도 효율성을 위해 쿼드를 두 개의 삼각형으로 나눌 수 있다는 것입니다. 이로 인해 삼각형의 가장자리가 만나는 쿼드를 통해 각도에서 갑자기 부드러운 표면이 눈에 띄는 왜곡을 유발할 수 있습니다.
.때때로 생각했던 것보다 더 흔한 또 다른 문제는 OpenGL® 쿼드의 클리핑과 관련이 있습니다. 쿼드의 일부가 outsid 일 때e보기 창, 화면에서 렌더러는 쿼드를 클립하므로 보이는 부분 만 렌더링됩니다. 이것은 쿼드가 기하학적으로 절단 될 것임을 의미합니다. 클리핑이 발생하기 전에 쿼드가 두 개의 삼각형으로 변환되면 각 삼각형은 쿼드가되고 각 쿼드는 두 개의 삼각형으로 변환됩니다. 이것은 클리핑 된 쿼드가 갑자기 하나의 부드러운 쿼드 대신 4 개의 삼각형으로 구성되는 상황으로 이어집니다.
쿼드를 삼각형으로 변환 할 수있는 복잡성과 예측 불가능은 바람직하지 않은 결과로 이어집니다. 여기에는 정점 조명과 관련된 텍스처, 부정확성 또는 아티팩트의 왜곡 및 때로는 다각형 표면이 누락됩니다. 이러한 이유로 일부 프로그래머는 쿼드의 사용을 완전히 피합니다.