Qu'est-ce qu'un quad OpenGL®?
Un quadrilatère OpenGL®, ou quad, dans la programmation informatique et les graphiques est une forme tridimensionnelle (3D), également appelée polygone, qui a quatre côtés et quatre points. Chaque point 3D qui représente un seul coin du quad OpenGL® est connu sous le nom de sommet et est défini avec trois nombres relatifs à sa position de coordonnées dans l'espace virtuel. Les sommets d'un quad n'ont pas à suivre de véritables directives, sauf qu'il doit y en avoir quatre; Sinon, la forme est connue sous le nom de polygone, de triangle ou de ligne en fonction du nombre réel. La plupart des images numériques sont en fait rectangulaires, donc un quad OpenGL® peut être une forme utile car l'image peut être mappée de texture à la surface sans une grande quantité de distorsion et sans avoir besoin de techniques de cartographie de texture complexes. L'utilisation d'un quad OpenGL® a cependant ses propres défis, et il existe un certain nombre de programmeurs qui suggèrent d'éviter complètement leur utilisation.
L'une des principales utilisations d'un quad OpenGL® est de dessiner des graphiques bidimensionnels (2D) dans un environnement 3D. Cela peut être fait pour avoir une interface utilisateur statique superposée sur une scène 3D ou pour imiter les graphiques 2D avec OpenGL®. Même si OpenGL® a été conçu pour rendre les graphiques 3D complexes, il est fréquemment utilisé dans les applications graphiques 2D en raison des optimisations et de la flexibilité de l'interface de programmation abstraite (API). Un quad devient très important pour rendre les graphiques 2D, car il s'agit d'une représentation 3D naturelle d'une image numérique, ce qui signifie qu'un quad peut être proportionné pour correspondre exactement à la dimension de l'image. Une fois que les proportions correspondent, l'image peut être mappée ou projetée de texture sur la surface du quad sans aucun type de distorsion, d'espace de gouttière.
.Un avantage de l'utilisation d'un quad OpenGL®, selon certains programmeurs, est qu'il est plus facile de réfléchir à la façon dont les quads s'assemblent, par opposition à VIstualisation de la façon dont les triangles s'assemblent. Cela est particulièrement vrai pour les simples formes 3D telles qu'un cube dans lequel chaque quad est un seul côté; Avec un maillage triangulaire, deux triangles doivent être combinés pour faire un quad qui fait un seul côté. Les quads peuvent également être facilement manipulés pour créer une perspective ou d'autres effets dans un environnement carrelé ou aligné sur une grille.
Il y a des inconvénients à utiliser un quad OpenGL®, principalement en raison des algorithmes utilisés pour raspériser ou rendre une image dans la fenêtre de la visionneuse. L'un des problèmes les plus rencontrés est que la carte de rendu ou de graphique pourrait, à tout moment, diviser le quad en deux triangles à des fins d'efficacité. Cela peut faire soudainement une surface autrement lisse d'avoir une distorsion visible à un angle à travers le quad où les bords des triangles se rencontrent.
Un autre problème qui est plus courant que parfois ce qui ne le pensait concerne la coupure d'un quad OpenGL®. Lorsque une partie du quad est extérieuree La fenêtre de visualisation, hors écran, le rendu alimentera le quad pour que seule la partie visible soit rendue. Cela signifie qu'un quad sera coupé géométriquement. Si le quad a été converti en deux triangles avant que l'écrêtage ne se produise, chaque triangle devient un quad, et chacun de ces quads est converti en deux triangles. Cela conduit à une situation dans laquelle un quad coupé se compose soudainement de quatre triangles au lieu d'un quad lisse.
La complexité et l'imprévisibilité de la conversion des quads en triangles conduisent à des résultats indésirables. Il s'agit notamment des distorsions des textures, des inexactitudes ou des artefacts liés à l'éclairage des sommets, et parfois des surfaces de polygone manquantes. Pour ces raisons, certains programmeurs évitent complètement l'usage des quads.