O que é um Quad OpenGL®?

Um quadrilateral OpenGL®, ou quad, em programação e gráficos de computador é uma forma tridimensional (3D), também chamada de polígono, que tem quatro lados e quatro pontos. Cada ponto 3D que representa um único canto do Quad OpenGL® é conhecido como um vértice e é definido com três números relacionados à sua posição de coordenadas no espaço virtual. Os vértices de um Quad não precisam seguir nenhuma diretriz real, exceto que deve haver quatro deles; Caso contrário, a forma é conhecida como polígono, triângulo ou linha, dependendo do número real. A maioria das imagens digitais é realmente retangular, portanto, um quadrilátero OpenGL® pode ser uma forma útil, porque a imagem pode ser mapeada na superfície sem uma grande quantidade de distorção e sem a necessidade de técnicas complexas de mapeamento de textura. O uso de um Quad OpenGL® tem seus próprios desafios, no entanto, e há vários programadores que sugerem evitar seu uso completamente.

Um dos principais usos para um quadrilátero OpenGL® é desenhar gráficos bidimensionais (2D) em um ambiente 3D. Isso pode ser feito para ter uma interface de usuário estática sobreposta na parte superior de uma cena 3D ou para emular gráficos 2D com o OpenGL®. Embora o OpenGL® tenha sido projetado para renderizar gráficos 3D complexos, ele é frequentemente usado em aplicativos gráficos 2D devido às otimizações e flexibilidade da interface de programação abstrata (API). Um Quad se torna muito importante na renderização de gráficos 2D, porque é uma representação 3D natural de uma imagem digital, o que significa que um Quad pode ser proporcionado para corresponder exatamente à dimensão da imagem. Uma vez que as proporções correspondam, a imagem pode ser mapeada de textura ou projetada na superfície do Quad sem nenhum tipo de distorção, embrulho ou espaço da calha.

Uma vantagem de usar um quadrilIsualizando como os triângulos se encaixam. Isto é especialmente verdadeiro para formas 3D simples, como um cubo no qual cada quatro é um lado único; Com uma malha de triângulo, dois triângulos devem ser combinados para fazer um quadrilátero que produz um único lado. Os quadríceps também podem ser facilmente manipulados para criar perspectiva ou outros efeitos dentro de um ambiente que esteja em ladrilhos ou alinhados a uma grade.

Existem algumas desvantagens no uso de um quadrilátero OpenGL®, principalmente por causa dos algoritmos usados ​​para rasterizar ou renderizar uma imagem na janela do visualizador. Um dos problemas mais encontrados é que a placa de renderização ou gráfico pode, a qualquer momento, dividir o quad em dois triângulos para fins de eficiência. Isso pode fazer com que uma superfície lisa repentinamente tenha uma distorção visível em um ângulo através do Quad onde as bordas dos triângulos se encontram.

Outro problema que é mais comum do que às vezes o pensamento tem a ver com o recorte de um quadrilátero OpenGL®. Quando parte do quade a janela de visualização, a tela desligada, o renderizador prenderá o quadra para que apenas a parte visível seja renderizada. Isso significa que um quádro será geometricamente cortado. Se o Quad foi convertido em dois triângulos antes que o corte ocorra, cada triângulo se tornará um quad e cada um desses quadríceps é convertido em dois triângulos. Isso leva a uma situação em que um quad com corte de repente consiste em quatro triângulos em vez de um quadro suave.

As complexidades e a imprevisibilidade da conversão de quads em triângulos levam a resultados indesejáveis. Isso inclui distorções em texturas, imprecisões ou artefatos relacionados à iluminação dos vértices e às vezes ausentes de superfícies de polígono. Por esses motivos, alguns programadores evitam completamente o uso de quadríceps.

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