Qu'est-ce qu'une classe OpenGL®?

Une classe OpenGL® peut se référer à une implémentation orientée objet de parties de l'interface de programmation abstraite OpenGL® (API), ou à une classe qui utilise des appels de fonction OpenGL® dans son propre code. La nature de la bibliothèque OpenGL® signifie qu'il n'y avait vraiment pas de support pour une version axée sur l'objet de l'API, et la plupart des programmes appelés les fonctions tels qu'ils ont été écrits, en dehors d'une classe. Au fur et à mesure que les langues orientées objet devenaient plus répandues, différentes bibliothèques de classe OpenGL® semblent agir comme objets de wrapper pour la bibliothèque de base. Il y a des avantages à utiliser une classe OpenGL® qui a été pleinement réalisée au lieu de la collection de fonctions fournies dans la bibliothèque, y compris l'encapsulation et un moyen de dériver de nouvelles classes fonctionnelles grâce à l'héritage tout en protégeant l'implémentation de base. Tous les développeurs n'utilisent pas une bibliothèque de classe OpenGL®, car il peut être déroutant de passer à des paradigmes de programmation entièrement orientés objet.

dans l'objet orienté ProGramming, une classe est une collection de données, de variables et de fonctions, appelées méthodes, qui modifient les informations qu'il contient. Les origines d'OpenGL® en tant que bibliothèque de fonctions pour le langage de programmation C, qui n'était pas un langage orienté objet, signifie certaines des méthodologies et des pratiques de programmation qui se sont développées n'étaient pas bien adaptées à la programmation orientée objet. Lorsque certains systèmes d'exploitation et autres appareils ont commencé à s'appuyer davantage sur les langues orientées objet, plusieurs bibliothèques de classe OpenGL® ont vu le jour.

Certaines des bibliothèques de classe OpenGL® ont simplement encapsulé les fonctions OpenGL® de base. Cela a fourni un cadre sûr et compatible pour la programmation. Bien que ce type de classe soit nécessaire pour certaines langues, il exigeait toujours que des classes de support soient transformées en une application fonctionnelle. Les bibliothèques vraiment organisées ont en fait divisé les fonctions OpenGL® en unsérie de classes, chacune gérant un élément différent de la bibliothèque, comme le rendu.

Un certain nombre de bibliothèques de classe OpenGL® ont commencé à développer le moteur OpenGL® de base et ont commencé à inclure plus de fonctionnalités. Cela comprenait principalement une classe spéciale pour gérer les objets dans une scène, appelée graphique de scène. Ces classes ont agi comme des emballages pour les bibliothèques de base tout en fournissant une structure logique qui pourrait être construite pour créer un programme qui a fait plus que rendre une scène et sortir sans avoir à inventer un nouveau cadre OpenGL® à chaque fois.

Presque toutes les bibliothèques OpenGL®, y compris les bibliothèques de services publics, ont été traduites d'une manière ou d'une autre en une forme orientée objet. Dans certains cas, cela a permis aux développeurs de tenir plus facilement OpenGL® mis à jour sur les différents appareils qui existent en formant un plan principalement uniforme pour la façon d'implémenter OpenGL® dans un environnement orienté objet. Avec l'ajout d'outils de développement orientés objet, jeT a également permis de faire glisser et de déposer une classe OpenGL® dans un programme qui prend en charge le développement visuel, simplifiant certains des aspects les plus compliqués.

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