Hva er en OpenGL® -klasse?

En OpenGL®-klasse kan enten referere til en objektorientert implementering av deler av OpenGL® Abstract Programming Interface (API), eller til en klasse som bruker OpenGL®-funksjonsanrop i sin egen kode. Naturen til OpenGL® -biblioteket betyr at det virkelig ikke var noen støtte for et objektorientert versjon av API -en, og de fleste programmer kalt funksjonene som de ble skrevet, utenfor en klasse. Etter hvert som objektorienterte språk ble mer utbredt, så det ut til at forskjellige OpenGL® -klassebiblioteker fungerer som innpakningsobjekter for kjernebiblioteket. Det er fordeler med å bruke en OpenGL® -klasse som har blitt fullstendig realisert i stedet for bare samlingen av funksjoner levert i biblioteket, inkludert innkapsling og en måte å utlede nye funksjonelle klasser gjennom arv mens du beskytter den grunnleggende implementeringen. Ikke alle utviklere bruker et OpenGL® Class -bibliotek, fordi det kan være forvirrende å bytte til fullt objektorienterte programmeringsparadigmer.

i objektorientert proGramming, en klasse er en samling av data, variabler og funksjoner, kalt metoder, som endrer informasjonen den inneholder. Opprinnelsen til OpenGL® som et bibliotek med funksjoner for C -programmeringsspråket, som ikke var et objektorientert språk, betyr at noen av metodologiene og programmeringspraksisene som utviklet ikke var godt egnet til objektorientert programmering. Når noen operativsystemer og andre enheter begynte å stole mer på objektorienterte språk, ble flere OpenGL® -klassebiblioteker til.

Noen av OpenGL® -klassebibliotekene innkapslet ganske enkelt de grunnleggende OpenGL® -funksjonene. Dette ga et trygt og kompatibelt rammeverk for programmering. Selv om denne typen klasse var nødvendig for noen språk, krevde den fortsatt at støtteklasser ble gjort til en funksjonell applikasjon. Virkelig organiserte biblioteker delte faktisk OpenGL® -funksjonene i enserie klasser, med hver og en som administrerer et annet element i biblioteket, for eksempel gjengivelse.

En rekke OpenGL® -klassebiblioteker begynte å utvide den grunnleggende OpenGL® -motoren og begynte å inkludere mer funksjonalitet. Dette inkluderte først og fremst en spesiell klasse for å håndtere objektene i en scene, kalt en scenegraf. Disse klassene fungerte som innpakning for kjernebibliotekene mens de ga en logisk struktur som kunne bygges på for å lage et program som gjorde mer enn å gjengi en scene og gå ut uten å måtte finne opp et nytt OpenGL® -ramme hver gang.

Nesten hvert OpenGL® -bibliotek, inkludert verktøybiblioteker, er oversatt på en eller annen måte til en objektorientert form. Dette har i noen tilfeller gjort det lettere for utviklere å holde OpenGL® oppdatert på de forskjellige enhetene som eksisterer ved å danne en stort sett ensartet blåkopi for hvordan du implementerer OpenGL® i et objektorientert miljø. Med tillegg av objektorienterte utviklingsverktøy, iT har også gjort det mulig å dra og slippe en OpenGL® -klasse inn i et program som støtter visuell utvikling, og forenkler noen av de mer kompliserte aspektene.

ANDRE SPRÅK