O que é uma classe OpenGL®?

Uma classe OpenGL® pode se referir a uma implementação orientada a objetos de partes da interface de programação abstrata (API) do OpenGL® ou a uma classe que usa chamadas de função OpenGL® em seu próprio código. A natureza da biblioteca OpenGL® significa que realmente não havia suporte para uma versão orientada a objetos da API, e a maioria dos programas chamava as funções conforme elas eram escritas, fora de uma classe. À medida que as linguagens orientadas a objetos se tornaram mais predominantes, diferentes bibliotecas de classes OpenGL® pareciam atuar como objetos de wrapper para a biblioteca principal. Há benefícios em usar uma classe OpenGL® que foi totalmente realizada, em vez de apenas a coleção de funções fornecida na biblioteca, incluindo encapsulamento e uma maneira de derivar novas classes funcionais por herança, enquanto protege a implementação básica. Nem todos os desenvolvedores usam uma biblioteca de classes OpenGL®, porque pode ser confuso mudar para paradigmas de programação totalmente orientados a objetos.

Na programação orientada a objetos, uma classe é uma coleção de dados, variáveis ​​e funções, chamadas métodos, que modificam as informações que ela contém. As origens do OpenGL® como uma biblioteca de funções para a linguagem de programação C, que não era uma linguagem orientada a objetos, significa que algumas das metodologias e práticas de programação desenvolvidas não eram adequadas para a programação orientada a objetos. Quando alguns sistemas operacionais e outros dispositivos começaram a confiar mais em linguagens orientadas a objetos, várias bibliotecas de classes OpenGL® surgiram.

Algumas das bibliotecas de classes OpenGL® simplesmente encapsularam as funções básicas do OpenGL®. Isso forneceu uma estrutura segura e compatível para programação. Embora esse tipo de classe fosse necessário para alguns idiomas, ele ainda exigia que as classes de suporte fossem transformadas em um aplicativo funcional. As bibliotecas verdadeiramente organizadas realmente dividiram as funções do OpenGL® em uma série de classes, com cada uma gerenciando um elemento diferente da biblioteca, como renderização.

Várias bibliotecas de classes OpenGL® começaram a se expandir no mecanismo básico OpenGL® e começaram a incluir mais funcionalidades. Isso incluía principalmente uma classe especial para manipular os objetos em uma cena, chamada gráfico de cena. Essas classes agiram como invólucros para as bibliotecas principais, fornecendo uma estrutura lógica que poderia ser construída para criar um programa que fazia mais do que renderizar uma cena e sair sem precisar inventar uma nova estrutura OpenGL® todas as vezes.

Quase todas as bibliotecas OpenGL®, incluindo bibliotecas de utilidades, foram traduzidas de uma maneira ou de outra para um formato orientado a objetos. Isso, em alguns casos, tornou mais fácil para os desenvolvedores manterem o OpenGL® atualizado nos vários dispositivos existentes, formando um plano predominantemente uniforme de como implementar o OpenGL® em um ambiente orientado a objetos. Com a adição de ferramentas de desenvolvimento orientadas a objetos, também foi possível arrastar e soltar uma classe OpenGL® em um programa que oferece suporte ao desenvolvimento visual, simplificando alguns dos aspectos mais complicados.

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