O que é uma classe OpenGL®?

Uma classe OpenGL® pode se referir a uma implementação orientada a objetos de partes da interface de programação abstrata do OpenGL® (API) ou a uma classe que usa chamadas de função OpenGL® em seu próprio código. A natureza da biblioteca OpenGL® significa que realmente não havia suporte para uma versão orientada a objetos da API, e a maioria dos programas chamou as funções como foram escritas, fora de uma classe. À medida que as linguagens orientadas a objetos se tornavam mais prevalentes, diferentes bibliotecas de classes OpenGL® pareciam atuar como objetos de wrapper para a biblioteca principal. Existem benefícios no uso de uma classe OpenGL® que foi totalmente realizada em vez de apenas a coleção de funções fornecidas na biblioteca, incluindo encapsulamento e uma maneira de derivar novas classes funcionais por meio da herança e proteger a implementação básica. Nem todos os desenvolvedores usam uma biblioteca de classes OpenGL®, porque pode ser confuso mudar para paradigmas de programação totalmente orientados para objetos.Gramming, uma classe é uma coleção de dados, variáveis ​​e funções, chamados métodos, que modificam as informações que ele contém. As origens do OpenGL® como uma biblioteca de funções para a linguagem de programação C, que não era uma linguagem orientada a objetos, significa que algumas das metodologias e práticas de programação desenvolvidas não eram adequadas para a programação orientada a objetos. Quando alguns sistemas operacionais e outros dispositivos começaram a confiar mais em idiomas orientados a objetos, várias bibliotecas de classes OpenGL® surgiram.

Algumas das bibliotecas da classe OpenGL® simplesmente encapsularam as funções básicas do OpenGL®. Isso forneceu uma estrutura segura e compatível para programação. Embora esse tipo de classe fosse necessário para alguns idiomas, ainda exigia que as classes de suporte fossem transformadas em um aplicativo funcional. Bibliotecas verdadeiramente organizadas realmente dividiram as funções do OpenGL® em umsérie de classes, com cada uma gerenciando um elemento diferente da biblioteca, como a renderização.

Várias bibliotecas de classe OpenGL® começaram a expandir o mecanismo básico do OpenGL® e começaram a incluir mais funcionalidade. Isso incluiu principalmente uma classe especial para lidar com os objetos em uma cena, chamada de gráfico de cena. Essas classes agiram como invólucros para as bibliotecas principais, fornecendo uma estrutura lógica que poderia ser construída para fazer um programa que fez mais do que renderizar uma cena e sair sem ter que inventar uma nova estrutura OpenGL® sempre.

Quase todas as bibliotecas OpenGL®, incluindo bibliotecas de serviços públicos, foram traduzidas de uma maneira ou de outra em uma forma orientada a objetos. Em alguns casos, isso tornou mais fácil para os desenvolvedores manter o OpenGL® atualizado sobre os vários dispositivos que existem, formando um plano principalmente uniforme para implementar o OpenGL® em um ambiente orientado a objetos. Com a adição de ferramentas de desenvolvimento orientadas a objetos, euT também tornou possível arrastar e soltar uma classe OpenGL® em um programa que suporta o desenvolvimento visual, simplificando alguns dos aspectos mais complicados.

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