Co to jest klasa OpenGL®?
Klasa OpenGL® może albo odnosić się do obiektowej implementacji części interfejsu programowania OpenGL® Abstract (API), albo do klasy, która korzysta z połączeń funkcyjnych OpenGL® w swoim własnym kodzie. Charakter biblioteki OpenGL® oznacza, że tak naprawdę nie było wsparcia dla obiektowej wersji API, a większość programów nazywała funkcje tak, jak zostały napisane, poza klasą. Ponieważ języki zorientowane na obiekt stały się bardziej powszechne, różne biblioteki klas OpenGL® wydawały się działać jako obiekty opakowania dla biblioteki podstawowej. Korzyści z korzystania z klasy OpenGL®, która została w pełni zrealizowana zamiast tylko kolekcji funkcji dostarczonych w bibliotece, w tym enkapsulacji i sposobu uzyskania nowych klas funkcjonalnych poprzez dziedziczenie przy jednoczesnym ochronie podstawowej implementacji. Nie wszyscy programiści używają biblioteki klas OpenGL®, ponieważ może być mylące, aby przejść na paradygmaty programowania w pełni zorientowane na obiekty.
w obiektowym pro ProGramming, klasa to zbiór danych, zmiennych i funkcji, zwanych metodami, które modyfikują zawierane informacje. Początki OpenGL® jako biblioteki funkcji dla języka programowania C, który nie był językiem zorientowanym na obiekt, oznacza niektóre z opracowanych metodologii i praktyk programowania, które nie były dobrze dostosowane do programowania zorientowanego na obiekt. Kiedy niektóre systemy operacyjne i inne urządzenia zaczęły bardziej polegać na językach obiektowych, powstało kilka bibliotek klasowych OpenGL®.
Niektóre biblioteki klas OpenGL® po prostu zamknęły podstawowe funkcje OpenGL®. Zapewniło to bezpieczne i kompatybilne ramy do programowania. Chociaż dla niektórych języków ten rodzaj klasy był konieczny, nadal wymagało to, aby klasy obsługi zostały przekształcone w funkcjonalną aplikację. Naprawdę zorganizowane biblioteki faktycznie podzieliły funkcje OpenGL® naSeria klas, z których każda zarządza innym elementem biblioteki, taki jak rendering.
Wiele bibliotek klas OpenGL® zaczęło rozszerzać się w podstawowym silniku OpenGL® i zaczęło zawierać więcej funkcjonalności. Obejmowało to przede wszystkim specjalną klasę do obsługi obiektów w scenie, zwanej wykresem sceny. Zajęcia te działały jako opakowania dla podstawowych bibliotek, zapewniając jednocześnie logiczną strukturę, która mogłaby być oparta na programie, który zrobił więcej niż renderowanie sceny i wyjścia bez konieczności wymyślania nowej struktury OpenGL® za każdym razem.
Prawie każda biblioteka OpenGL®, w tym biblioteki narzędzi, została przetłumaczona w taki czy inny sposób na formę zorientowaną na obiekt. W niektórych przypadkach ułatwiło to programistom aktualizację openGL® na różnych urządzeniach, które istnieją, tworząc głównie jednolity plan wdrożenia OpenGL® w środowisku zorientowanym na obiekt. Z dodaniem obiektowych narzędzi programistycznych, iT również umożliwiło przeciągnięcie i wrzucenie klasy OpenGL® do programu, który wspiera programowanie wizualne, upraszczając niektóre z bardziej skomplikowanych aspektów.