OpenGL® 클래스 란 무엇입니까?

OpenGL® 클래스는 OpenGL® Abstract Programming Interface (API)의 일부의 객체 지향 구현 또는 자체 코드 내에서 OpenGL® 기능 호출을 사용하는 클래스를 참조 할 수 있습니다. OpenGL® 라이브러리의 특성은 실제로 API의 객체 지향 버전에 대한 지원이 없었으며 대부분의 프로그램은 클래스 밖에서 작성된 기능이라고 불리는 대부분의 프로그램입니다. 객체 지향 언어가 더 널리 퍼져 있기 때문에 다른 OpenGL® 클래스 라이브러리는 핵심 라이브러리의 래퍼 객체 역할을하는 것으로 보입니다. 캡슐화 및 기본 구현을 보호하면서 상속을 통해 새로운 기능 클래스를 도출하는 방법을 포함하여 라이브러리에서 제공되는 기능 모음 대신에 완전히 실현 된 OpenGL® 클래스를 사용하면 이점이 있습니다. 모든 개발자가 OpenGL® 클래스 라이브러리를 사용하는 것은 아닙니다. 완전히 객체 지향적 프로그래밍 패러다임으로 전환 할 수 있기 때문입니다.

객체 지향 프로.그래밍, 클래스는 데이터, 변수 및 함수의 모음으로, 포함 된 정보를 수정합니다. 객체 지향 언어가 아닌 C 프로그래밍 언어의 기능 라이브러리로서 OpenGL®의 기원은 개발 된 일부 방법론 및 프로그래밍 관행 중 일부가 객체 지향 프로그래밍에 적합하지 않음을 의미합니다. 일부 운영 체제 및 기타 장치가 객체 지향 언어에 더 의존하기 시작했을 때, 몇몇 OpenGL® 클래스 라이브러리가 존재했습니다.

OpenGL® 클래스 라이브러리 중 일부는 기본 OpenGL® 기능을 캡슐화했습니다. 이는 프로그래밍을위한 안전하고 호환 가능한 프레임 워크를 제공했습니다. 일부 언어에는 이러한 유형의 클래스가 필요했지만 여전히 기능 클래스를 기능 응용 프로그램으로 만들어야했습니다. 진정으로 조직 된 라이브러리는 실제로 OpenGL® 기능을렌더링과 같은 각각의 라이브러리 요소를 관리하는 일련의 클래스.

많은 OpenGL® 클래스 라이브러리가 기본 OpenGL® 엔진에서 확장되기 시작했고 더 많은 기능을 포함하기 시작했습니다. 여기에는 주로 장면 그래프라고 불리는 장면에서 객체를 처리하기위한 특별 클래스가 포함되었습니다. 이 클래스는 핵심 라이브러리의 포장지 역할을하면서 매번 새로운 OpenGL® 프레임 워크를 발명하지 않고도 장면을 렌더링하고 종료하는 것 이상의 프로그램을 만들기 위해 구축 될 수있는 논리적 구조를 제공했습니다.

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유틸리티 라이브러리를 포함한 거의 모든 OpenGL® 라이브러리는 객체 지향 형태로 어떤 식 으로든 번역되었습니다. 이 경우에는 개발자가 OpenGL®을 개체 지향 환경에서 구현하는 방법에 대한 대부분 균일 한 청사진을 형성하여 존재하는 다양한 장치에 대해 OpenGL®을 더 쉽게 업데이트 할 수있게되었습니다. 객체 지향 개발 도구를 추가하여 iT는 또한 OpenGL® 클래스를 시각적 개발을 지원하는 프로그램으로 드래그 앤 삭제하여 더 복잡한 측면 중 일부를 단순화 할 수있게 해주었습니다.

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