OpenGL®アニメーションとは何ですか?

OpenGL®アニメーションは、内部でオブジェクトが移動し、OpenGL®ライブラリを使用してレンダリングされるシーンに適用される一般的な用語です。 プログラミングの観点から、OpenGL®アニメーションを作成するために使用できるいくつかの方法があります。 コンピュータグラフィックス指向のビュー内では、OpenGL®アニメーションは、シーンがプログラムソースコード内で生成されたか、スタンドアロンモデリングプログラム内で生成されたかに関係なく、OpenGL®でレンダリングされたアニメーションシーケンスになります。 OpenGL®およびその他のサポートライブラリで実行できるアニメーションにはいくつかの種類がありますが、最もよく使用されるのはキーフレームアニメーションと骨格アニメーションです。

OpenGL®アニメーションの最も基本的なタイプは、シーン内でオブジェクトを移動するだけです。 これは通常、各頂点座標の位置を均等に変更し、目的の位置に向かってゆっくりと変換することによって行われます。 シーン内のカメラの位置を変更してアニメーション効果を作成することもできますが、この場合はシーン全体が静止したままになります。 この基本的なアニメーション形式は、オブジェクトがテクスチャを表示するための単なるプレースホルダーである2次元(2D)プログラムでよく使用されます。

キーフレームアニメーションは、はるかに複雑なプロセスです。 この形式のOpenGL®アニメーションでは、シーンにロードされたモデルを取得し、キーフレームと呼ばれる別の位置に向かって段階的に移動します。 1つの例は、手を振るモデルです。 手の初期位置は、手が完全に伸びているアニメーションの別のモデルまたはキーフレームと比較されます。 手の平均化と増分移動により、パスに沿った各増分で手の位置を保存する必要なく、アニメーションが作成されます。

別のタイプのOpenGL®アニメーションは、骨格アニメーションとして知られています。 これには、通常、関節のある人間または動物のモデルを作成し、モデル内にあるタイプの骨構造を作成することが含まれます。 各ボーンは、モデルの周囲の頂点に事実上アタッチされています。 ボーンは各頂点に特定の力または重みをかけ、ボーン自体が移動すると、周囲のモデルが反応し、モデルの「スキン」を構成するメッシュが変形します。 このタイプのアニメーションは作成に時間がかかりますが、正しく行うと非常にリアルな動きを提供できます。

OpenGL®アニメーションは、アニメーション化するために作成されたモデルと、プログラムがアニメーションを実行する方法の両方に依存しています。 最もよく使用される方法は、アニメーションのフレームを、表示画面に描画される前にバッファと呼ばれる画面外の領域にレンダリングすることです。 これにより、画像が遅すぎる場合にユーザーが見なくても、画像全体を描画できます。 OpenGL®アニメーションを使用する多くのコンピュータープログラムは、一貫性のあるフレームレートを維持して、ジャンプアニメーションを防止する必要があります。これは、描画される各フレームのタイミングを調整し、レンダリングプロセスを待機または高速化することによって実現されます。

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