OpenGL® 애니메이션이란 무엇입니까?
OpenGL® 애니메이션은 객체가 움직이고 OpenGL® 라이브러리를 사용하여 렌더링되는 모든 장면에 적용되는 일반적인 용어입니다. 프로그래밍 관점에서 OpenGL® 애니메이션을 만드는 데 사용할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 더 많은 컴퓨터 그래픽 지향보기 내에서 OpenGL® 애니메이션은 장면이 프로그램 소스 코드 내부 또는 독립형 모델링 프로그램 내에서 생성되었는지 여부에 관계없이 OpenGL®로 렌더링 된 애니메이션 시퀀스 일 수 있습니다. OpenGL® 및 기타 지원 라이브러리로 수행 할 수있는 몇 가지 유형의 애니메이션이 있지만 가장 많이 사용되는 것 중 두 가지는 키 프레임 애니메이션과 스켈 레탈 애니메이션입니다.
가장 기본적인 OpenGL® 애니메이션 유형은 단순히 장면을 통해 객체를 이동시키는 것입니다. 이것은 일반적으로 각 정점 좌표의 위치를 동일하게 변경하여 원하는 위치로 천천히 변환하여 수행됩니다. 이 경우 전체 장면이 정적으로 유지되지만 장면에서 카메라의 위치를 변경하여 애니메이션 효과를 만들 수도 있습니다. 이 기본 형태의 애니메이션은 개체가 단지 텍스처를 표시하기위한 자리 표시자인 2D 프로그램에서 자주 사용됩니다.
키 프레임 애니메이션은 훨씬 더 복잡한 프로세스입니다. 이러한 형태의 OpenGL® 애니메이션은 장면에로드 된 모델을 가져와 키 프레임이라는 다른 위치로 점진적으로 이동하는 것을 포함합니다. 한 예로 손을 흔드는 모델이 있습니다. 손의 초기 위치는 손이 완전히 확장 된 애니메이션의 다른 모델 또는 키 프레임과 비교됩니다. 손의 평균 및 증분 이동은 경로를 따라 각 증분으로 손의 위치를 저장할 필요없이 애니메이션을 만듭니다.
다른 유형의 OpenGL® 애니메이션은 스켈 레탈 애니메이션이라고합니다. 여기에는 대개 관절 형 인간 또는 동물의 모델을 만든 다음 모델 내부에 뼈 구조 유형을 만드는 것이 포함됩니다. 각 뼈는 사실상 모델의 주변 정점에 부착됩니다. 뼈는 각 정점에 일정한 힘 또는 무게를 가하여 뼈 자체가 움직일 때 주변 모델이 반응하고 모델의 "피부"를 구성하는 메시가 변형되도록합니다. 이 유형의 애니메이션은 제작하는 데 시간이 걸리지 만 올바르게 수행하면 매우 생생한 움직임을 제공 할 수 있습니다.
OpenGL® 애니메이션은 애니메이션을 위해 생성 된 모델과 프로그램이 애니메이션을 수행하는 방식에 의존합니다. 가장 많이 사용되는 방법은 애니메이션 프레임을 가시 화면으로 그리기 전에 버퍼라고하는 오프 스크린 영역으로 렌더링하는 것입니다. 이렇게하면 이미지가 너무 느리면 사용자가 이미지를 보지 않고도 이미지를 완전히 그릴 수 있습니다. OpenGL® 애니메이션을 사용하는 많은 컴퓨터 프로그램은 또한 각 프레임의 타이밍을 지정하고 렌더링 프로세스를 대기하거나 속도를 높이는 방식으로 점프 애니메이션을 방지하기 위해 일관된 프레임 속도를 유지해야합니다.