Hva er en OpenGL® -animasjon?
OpenGL® -animasjon er et generelt begrep brukt på enhver scene som har gjenstander som beveger seg innenfor seg og gjengis ved å bruke OpenGL® -bibliotekene. Fra et programmeringsperspektiv er det flere metoder som kan brukes til å lage en OpenGL® -animasjon. Innenfor en mer datagrafikkorientert visning kan en OpenGL® -animasjon være enhver animert sekvens som ble gjengitt med OpenGL®, enten scenen ble generert i programkildekoden eller innenfor et frittstående modelleringsprogram. Det er flere typer animasjoner som kan gjøres med OpenGL® og andre støttebiblioteker, men to av de mest brukte er KeyFrame -animasjon og skjelettanimasjon.
Den mest grunnleggende typen OpenGL® -animasjon innebærer ganske enkelt å flytte et objekt gjennom en scene. Dette gjøres vanligvis ved å endre plasseringen av hver av toppunktkoordinatene likt, og oversette dem sakte mot ønsket posisjon. Kameraets plassering i en scene kan også endres for å lage en animasjon eFFECT, selv om hele scenen vil forbli statisk i dette tilfellet. Denne grunnleggende animasjonsformen brukes ofte i todimensjonale (2D) programmer der objektene bare er plassholdere for å vise teksturer.
KeyFrame -animasjon er en mye mer kompleks prosess. Denne formen for OpenGL® -animasjon innebærer å ta en modell som har blitt lastet inn i scenen og flyttet den trinnvis mot en annen posisjon, kalt en nøkkelramme. Et eksempel er en modell for en hånd som viftet. Håndens startposisjon sammenlignes med en annen modell, eller nøkkelramme, av animasjon der hånden er fullt ut. Gjennomsnittlig og inkrementell bevegelse av hånden skaper animasjonen uten behov for å lagre håndens plassering i hvert økning langs banen.
En annen type OpenGL® -animasjon er kjent som skjelettanimasjon. Dette innebærer å lage en modell, vanligvis av et artikulert menneske eller dyr,og deretter lage en type beinstruktur inne i modellen. Hvert av beinene er festet, praktisk talt, til modellens omkringliggende hjørner. Benene utøver en viss kraft, eller vekt, på hvert toppunkt slik at når selve beinet flyttes, reagerer den omkringliggende modellen og nettet som utgjør "huden" til modellen deformeres. Denne typen animasjoner tar tid å lage, men kan gi veldig naturtro bevegelser når det gjøres riktig.
En OpenGL® -animasjon er avhengig av modellen som er opprettet for å bli animert og på måten et program utfører animasjonen. Den mest brukte måten er å gjengi rammer for animasjon til et utenfor skjermområdet kjent som en buffer før den blir trukket til den synlige skjermen. Dette gjør at bildet kan trekkes i sin helhet uten at brukeren trenger å se det hvis det er for tregt. Mange dataprogrammer som bruker OpenGL® -animasjon, må også sørge for at de opprettholder en jevn bildefrekvens for å forhindre hoppete animasjoner, noe som oppnås ved å tegne hver ramme tegnet end enten å vente eller få fart på gjengivelsesprosessen.