Wat is een OpenGL® -animatie?

OpenGL® -animatie is een algemene term die wordt toegepast op elke scène met objecten die erin bewegen en worden weergegeven met behulp van de OpenGL® -bibliotheken. Vanuit een programmeerperspectief zijn er verschillende methoden die kunnen worden gebruikt om een ​​OpenGL® -animatie te maken. Binnen een meer computer -grafische georiënteerde weergave kan een OpenGL® -animatie elke geanimeerde volgorde zijn die werd weergegeven met OpenGL®, of de scène is gegenereerd in de broncode van het programma of binnen een op zichzelf staand modelleringsprogramma. Er zijn verschillende soorten animaties die kunnen worden gedaan met OpenGL® en andere ondersteunende bibliotheken, maar twee van de meest gebruikte zijn keyframe -animatie en skeletanimatie.

Het meest basale type OpenGL® -animatie omvat eenvoudigweg het verplaatsen van een object via een scène. Dit wordt meestal gedaan door de locatie van elk van de hoekpuntcoördinaten gelijk te wijzigen, waardoor ze langzaam naar de gewenste positie worden vertaald. De positie van de camera in een scène kan ook worden gewijzigd om een ​​animatie E te makenffect, hoewel de hele scène in dit geval statisch blijft. Deze basisvorm van animatie wordt vaak gebruikt in tweedimensionale (2D) -programma's waarin de objecten gewoon tijdelijke aanduidingen zijn om texturen weer te geven.

KeyFrame -animatie is een veel complexer proces. Deze vorm van OpenGL® -animatie omvat het nemen van een model dat in de scène is geladen en het incrementeel naar een andere positie verplaatst, een keyframe genoemd. Een voorbeeld is een model van een hand zwaaiend. De initiële positie van de hand wordt vergeleken met een ander model of sleutelframe van animatie waarin de hand volledig is uitgebreid. De gemiddelde en incrementele beweging van de hand creëert de animatie zonder de noodzaak om de positie van de hand in elke toename langs het pad op te slaan.

Een ander type OpenGL® -animatie staat bekend als skeletanimatie. Dit omvat het creëren van een model, meestal van een gearticuleerd mens of dier,en vervolgens een type botstructuur in het model maken. Elk van de botten is vrijwel bevestigd aan de omliggende hoekpunten van het model. De botten oefenen een bepaalde kracht uit, of gewicht, op elk hoekpunt, zodat wanneer het bot zelf wordt verplaatst, het omringende model reageert en het gaas dat de "huid" vormt van het model vervormt. Dit type animatie kost tijd om te maken, maar kan zeer levensechte bewegingen bieden wanneer ze correct worden gedaan.

Een OpenGL® -animatie is gebaseerd op zowel het model dat wordt gemaakt om te worden geanimeerd als op de manier waarop een programma de animatie uitvoert. De meest gebruikte manier is om animatiekaders weer te geven aan een gebied buiten het screen dat bekend staat als een buffer voordat ze naar het zichtbare scherm worden aangetrokken. Hierdoor kan de afbeelding in zijn geheel worden getekend zonder dat de gebruiker deze moet bekijken als deze te traag is. Veel computerprogramma's die OpenGL® -animatie gebruiken, moeten er ook voor zorgenD Wachten of het renderingproces versnellen.

ANDERE TALEN