O que é código de objeto em um programa de computador?

Computadores são máquinas que rodam em milhões de linhas de código. Os programadores escrevem código em vários idiomas, mas todo esse código possui alguns recursos básicos, independentemente do idioma que está sendo usado. Um programa sempre tem dois conjuntos de códigos, código fonte e código de objeto. O código-fonte é o que é criado previamente, a linguagem que o programador usa para fornecer instruções ao compilador do computador, a fim de executar o programa. O resultado de o compilador ter compilado essas instruções de código fonte é chamado código de objeto.

Os termos são intuitivos, na medida em que o código fonte é o início, ou fonte, da operação, e o código do objeto é o resultado desejado, ou objeto, de todo o exercício. Ele é armazenado em arquivos criados pelo compilador do computador e pode se tornar o objetivo final pretendido pelo programador.

Depois que o código-fonte é compilado em arquivos, ele pode continuar no processador do computador, que executa as instruções finais. Os aplicativos de software comumente disponíveis são enormes coleções de código de objeto que não podem ser alteradas fundamentalmente, pois o código-fonte não está incluído. É como ter a solução para o problema, mas nem todas as etapas usadas para chegar a ele. Alterar esse código sem ter o código fonte pode ser um exercício de frustração.

Esse processo de várias etapas é necessário porque os computadores podem executar apenas as instruções escritas em linguagem de máquina. Esse é o resultado final, que é executado nas versões do código do objeto. Portanto, quando um consumidor obtém um aplicativo de software, ele recebe uma versão executada do código-fonte que se tornou a linguagem de máquina que foi transformada no projeto final.

Dada a ênfase atual no código-fonte aberto, mais e mais aplicativos estão sendo lançados com avenidas no código-fonte. Programadores e codificadores diligentes podem acessar esse código-fonte, alterá-lo para atender às suas necessidades e, em seguida, criar um novo código de objeto, que cumpre uma finalidade que pode ser diferente da pretendida pelos programadores originais.

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