Co je to bitmapa OpenGL®?
Bitmapa OpenGL® může být jedna ze dvou věcí, v závislosti na kontextu, ve kterém se termín používá. Původní význam bitmapy je obrázek, ve kterém je každé umístění pixelu uloženo v bitu, což mu dává hodnotu průhledného nebo solidního. Po zavedení určitých formátů obrazových souborů pojem „bitmapa“ také znamenal celobarevný obraz uložený v určitém formátu a případně digitální obrázky obecně. Na úrovni zdrojového kódu má bitmapa OpenGL® původní význam a zjednodušený obrázek se nejčastěji používá k vytvoření masky průhlednosti, zobrazení textu nebo ikon, nebo jako texturu nebo jednoduché překrytí. Když se tento termín používá pro označení jakéhokoli digitálního obrazu, pak se tyto nejčastěji používají jako dvourozměrné (2D) textury, které mají být mapovány na polygony.
Skutečná dvoubarevná bitmapa OpenGL® zabírá velmi malý úložný prostor na disku a také může zabírat velmi malou paměť, zatímco je program spuštěný, v závislosti na implementaci. Bitmapa se skládá pouze z pravdivých a falešných hodnot, takže ji lze použít k vytvoření velmi přesných znaků, ačkoli do souboru nelze zahrnout žádné vlastní barevné informace. Díky této přesnosti a jednoduchosti je bitmapa jednou z nejpoužívanějších metod pro vytváření, ukládání a reprezentaci symbolů, ikon a téměř jakýkoli grafický detail, který vyžaduje pouze informace o tom, zda je použit jediný pixel.
Pro bitmapu OpenGL® se běžně používá k zobrazení textu ve scéně. Je to proto, že existuje celá řada bitmapových písem. V nejjednodušší implementaci je uvnitř scény vytvořen čtyřúhelník a znaky bitmapového písma jsou složeny do tvaru, aby tvořily slova a věty. Oblasti bitmapového obrazu, které jsou nepravdivé, jsou průhledné, což znamená, že se pozadí bude zobrazovat. Další výhodou je, že se text bude podle potřeby otáčet se scénou, nebo může být neustále překládán do kamery, čímž poskytuje určitý typ stálého zobrazení.
Dalším využitím bitmapy OpenGL® je vytvoření masky průhlednosti. Toto je stejný koncept jako písmo, s výjimkou toho, že bitová mapa se používá k průhlednosti oblastí trojrozměrného (3D) tvaru, což efektivně poskytuje schopnost vyřezávat tvary z primitivních typů, které by mohly být obtížné nebo nemožné dělat s 3D modelem. . Tato technika se někdy používá k reprezentaci stromů ve scéně, kde by detail větví a listů mohl být jinak obtížný. Normální, plnobarevná textura se obvykle mapuje na horní část masky průhlednosti, aby se iluze dokončila.