Co je to Bitmap OpenGL®?
Bitmap OpenGL® může být jednou ze dvou věcí, v závislosti na kontextu, ve kterém se tento termín používá. Původní význam bitmapy je obrázek, ve kterém je každé umístění pixelů trochu uloženo, což mu dává hodnotu transparentní nebo pevné. Po zavedení určitých formátů obrazových souborů se pojem „bitmapa“ také znamenal plnobarevné obrázky uložené v určitém formátu a nakonec i digitální obrázky obecně. Na úrovni zdrojového kódu má bitmap OpenGL® původní význam a zjednodušený obrázek se nejčastěji používá k vytvoření masky průhlednosti, zobrazení textu nebo ikon nebo k působení jako textura nebo jednoduché překrytí. Když se termín používá k označení jakéhokoli digitálního obrazu, pak se nejčastěji používají jako dvourozměrné (2D) textury, které mají být mapovány na polygony. Bitmap se skládá z spravedlivéhoPravda a nepravdivé hodnoty, takže lze použít k vytvoření velmi přesných znaků, ačkoli do souboru nelze zahrnout žádné vnitřní informace o barvě. Tato přesnost a jednoduchost učinila Bitmap jednou z nejpoužívanějších metod pro vytváření, skladování a reprezentaci symbolů, ikon a téměř jakýkoli grafický detail, který vyžaduje pouze informace o tom, zda je nebo ne.
Běžným použitím pro bitmapu OpenGL® je zobrazení textu v rámci scény. Je to proto, že je k dispozici široká škála bitmapových písem. Při nejjednodušší implementaci je uvnitř scény tvořen čtyřúhelník a znaky písma bitmapů jsou kompozizovány na tvar, aby vytvořily slova a věty. Oblasti obrazu bitmapu, které jsou nepravdivé, jsou průhledné, což znamená, že se pozadí zobrazí. Další výhodou je, že text se bude otáčet se scénou, pokud je to žádoucí, nebo může být neustále překladATED čelit fotoaparátu a poskytovat určitý druh hlavy, přetrvávající displej.
Dalším použitím pro bitmapu OpenGL® je vytvoření transparenční masky. Jedná se o stejný koncept jako písmo, s výjimkou bitmapy, který se používá k vytvoření oblastí trojrozměrného (3D) tvaru transparentní, což účinně poskytuje schopnost vyřezávat tvary z primitivních typů, které by mohly být obtížné nebo nemožné dělat s 3D modelem. Tato technika se někdy používá k reprezentaci stromů ve scéně, kde by detail větví a listů mohl být jinak obtížný. Normální, plnobarevná textura je obvykle mapována na horní části masky průhlednosti, aby dokončila iluzi.