Hva er en OpenGL® Bitmap?
Et OpenGL®-bitmapp kan være en av to ting, avhengig av konteksten som begrepet brukes i. Den opprinnelige betydningen av et bitmap er et bilde der hver pikselplassering er lagret i en bit, noe som gir den en verdi av gjennomsiktig eller solid. Etter innføringen av bestemte bildefilformater, betydde begrepet "bitmap" også bilder i full farge som er lagret i et bestemt format og til slutt digitale bilder generelt. På kildekodenivå har en OpenGL®-bitmapp den opprinnelige betydningen, og det forenklede bildet brukes ofte til å lage en gjennomsiktighetsmaske, vise tekst eller ikoner, eller for å fungere som en tekstur eller enkelt overlegg. Når begrepet brukes for å referere til et hvilket som helst digitalt bilde, blir disse ofte brukt som todimensjonale (2D) teksturer som skal kartlegges på polygoner.
Et ekte, tofarget OpenGL®-bitmapp tar veldig liten lagringsplass på en disk og kan også ta veldig lite minne mens et program kjører, avhengig av implementering. Bitkartet består av bare sanne og falske verdier, så det kan brukes til å lage veldig presise tegn, selv om ingen egen fargeinformasjon kan inkluderes i filen. Denne presisjonen og enkelheten har gjort bitmappen til en av de mest brukte metodene for å lage, lagre og representere symboler, ikoner og nesten hvilken som helst grafisk detalj som bare krever informasjon om hvorvidt en enkelt piksel brukes eller ikke.
En vanlig bruk for et OpenGL®-bitmap er å vise tekst i en scene. Dette fordi det er et stort utvalg av bitmap-skrifter tilgjengelig. I den enkleste gjennomføringen dannes en firkantet side i scenen og bitmap-skrifttegnene er sammensatt på formen for å danne ord og setninger. Områdene i bitmappbildet som er usanne, er transparente, noe som betyr at bakgrunnen vil vises gjennom. En ekstra fordel er at teksten vil rotere med scenen, om ønskelig, eller kan hele tiden oversettes til å møte kameraet, og gir en slags heads-up, vedvarende skjerm.
En annen bruk for et OpenGL®-bitmapp er å lage en gjennomsiktighetsmaske. Dette er det samme konseptet som en font, bortsett fra at bitmappen brukes til å gjøre områder med en tredimensjonal (3D) form gjennomsiktig, og gir effektivt muligheten til å skjære figurer fra primitive typer som kan være vanskelig eller umulig å gjøre med en 3D-modell . Denne teknikken brukes noen ganger for å representere trær i en scene, der detaljene i grenene og bladene ellers kan være vanskelig. En normal tekstur i full farge blir vanligvis kartlagt på toppen av gjennomsiktighetsmasken for å fullføre illusjonen.