Hva er en OpenGL® Bitmap?
En OpenGL® Bitmap kan være en av to ting, avhengig av konteksten som begrepet brukes i. Den opprinnelige betydningen av en bitmap er et bilde der hver pikselplassering er lagret i litt, noe som gir den en verdi av gjennomsiktig eller fast stoff. Etter introduksjonen av visse bildefilformater, kom begrepet "bitmap" også til å bety bilder i full farge lagret i et visst format og til slutt digitale bilder generelt. På kildekodenivå tar en OpenGL® Bitmap den opprinnelige betydningen, og det forenklede bildet brukes ofte til å lage en gjennomsiktighetsmaske, vise tekst eller ikoner, eller til å fungere som en tekstur eller enkel overlegg. Når begrepet brukes til å referere til et hvilket som helst digitalt bilde, blir disse ofte brukt som todimensjonale (2D) teksturer som skal kartlegges på polygoner.
En ekte, tofarget OpenGL® Bitmap tar veldig lite lagringsplass på en disk og kan også okkupere veldig lite minne mens et program kjører, avhengig av implementeringen. Bitmappen består av bareEkte og falske verdier, slik at den kan brukes til å lage veldig presise tegn, selv om ingen iboende fargeinformasjon kan inkluderes i filen. Denne presisjonen og enkelheten har gjort bitmappen til en av de mest brukte metodene for å lage, lagre og representere symboler, ikoner og nesten alle grafiske detaljer som bare krever informasjon om en enkelt piksel brukes eller ikke.
En vanlig bruk for en OpenGL® Bitmap er å vise tekst i en scene. Dette er fordi det er et bredt utvalg av bitmap -skrifter tilgjengelig. I den enkleste implementeringen dannes en firkantet inne i scenen, og Bitmap -skrifttegnene er sammensatt på formen for å danne ord og setninger. Områdene med bitmap -bildet som er falske er gjennomsiktige, noe som betyr at bakgrunnen vil vises gjennom. En ekstra fordel er at teksten vil rotere med scenen, om ønskelig, eller kan hele tiden oversettesfor å møte kameraet, og gir en slags heads-up, vedvarende skjerm.
En annen bruk for en OpenGL® Bitmap er å lage en gjennomsiktighetsmaske. Dette er det samme konseptet som en skrift, bortsett fra at bitmappen brukes til å lage områder av en tredimensjonal (3D) form gjennomsiktig, og effektivt gi muligheten til å hugge former fra primitive typer som kan være vanskelig eller umulig å gjøre med en 3D-modell. Denne teknikken brukes noen ganger til å representere trær i en scene, der detaljene i grenene og bladene ellers kan være vanskelig. En normal, i full farge er vanligvis kartlagt på toppen av gjennomsiktighetsmasken for å fullføre illusjonen.