OpenGL®ビットマップとは何ですか?

OpenGL®ビットマップは、用語が使用されるコンテキストに応じて、2つのもののいずれかになります。 ビットマップの本来の意味は、各ピクセル位置がビットに保存され、透明またはソリッドの値を与える画像です。 特定の画像ファイル形式の導入後、「ビットマップ」という用語は、特定の形式で保存されたフルカラー画像、最終的には一般的なデジタル画像を意味するようになりました。 ソースコードレベルでは、OpenGL®ビットマップは元の意味を持ち、単純化された画像は、透明マスクの作成、テキストまたはアイコンの表示、またはテクスチャまたは単純なオーバーレイとしての機能に最もよく使用されます。 この用語がデジタル画像を指すために使用される場合、これらはほとんどの場合、ポリゴンにマッピングされる2次元(2D)テクスチャとして使用されます。

実装に応じて、真の2色OpenGL®ビットマップは、ディスク上のストレージスペースをほとんど占有せず、プログラムの実行中にメモリをほとんど占有しません。 ビットマップは真と偽の値で構成されているため、ファイルに固有の色情報を含めることはできませんが、非常に正確な文字を作成するために使用できます。 この精度とシンプルさにより、ビットマップは、シンボル、アイコン、および単一ピクセルを使用するかどうかに関する情報のみを必要とするほぼすべてのグラフィカルな詳細を作成、保存、および表示するための最も広く使用される方法の1つになりました。

OpenGL®ビットマップの一般的な使用法は、シーン内にテキストを表示することです。 これは、さまざまなビットマップフォントが利用可能であるためです。 最も単純な実装では、シーン内で四辺形が形成され、ビットマップフォント文字が形状に合成されて、単語や文章が形成されます。 偽のビットマップ画像の領域は透明です。つまり、背景が透けて見えます。 追加の利点は、必要に応じてテキストがシーンに合わせて回転すること、またはカメラに向けて絶えず変換されることで、一種のヘッズアップの永続的な表示を提供することです。

OpenGL®ビットマップのもう1つの用途は、透明マスクを作成することです。 これはフォントと同じ概念ですが、ビットマップを使用して3次元(3D)形状の領域を透明にし、3Dモデルでは困難または不可能なプリミティブ型から形状を切り分ける機能を効果的に付与します。 。 このテクニックは、シーン内のツリーを表すために使用される場合があり、そうでなければ、枝や葉の詳細が難しい場合があります。 通常のフルカラーテクスチャは、通常、透明度マスクの上にマッピングされ、錯覚を完成させます。

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