Hvad er en OpenGL® Bitmap?

En OpenGL®-bitmap kan være en af ​​to ting, afhængigt af den sammenhæng, hvor udtrykket bruges. Den oprindelige betydning af en bitmap er et billede, hvor hver pixelplacering er gemt i en bit, hvilket giver det en værdi af gennemsigtig eller solid. Efter introduktionen af ​​visse billedfilformater betød udtrykket "bitmap" også fuldfarvebilleder, der er gemt i et bestemt format og til sidst digitale billeder generelt. På kildekodeniveau har en OpenGL® bitmap den oprindelige betydning, og det forenklede billede bruges oftest til at skabe en gennemsigtighedsmaske, visningstekst eller ikoner eller til at fungere som en struktur eller simpelt overlay. Når udtrykket bruges til at henvise til ethvert digitalt billede, bruges disse oftest som todimensionelle (2D) teksturer, der skal kortlægges på polygoner.

En ægte OpenGL® bitmap i to farver optager meget lidt lagerplads på en disk og kan også besætte meget lidt hukommelse, mens et program kører, afhængigt af implementeringen. Bitmappen består af lige sande og falske værdier, så den kan bruges til at fremstille meget præcise tegn, skønt ingen indre farveoplysninger kan inkluderes i filen. Denne præcision og enkelhed har gjort bitmappen til en af ​​de mest anvendte metoder til at oprette, opbevare og repræsentere symboler, ikoner og næsten enhver grafisk detalje, der kun kræver information om, hvorvidt en enkelt pixel bruges eller ej.

En almindelig anvendelse til en OpenGL® bitmap er at vise tekst i en scene. Dette skyldes, at der er en lang række bitmap-skrifttyper tilgængelige. I den enkleste implementering dannes en firkantet side i scenen, og bitmap-skrifttegnene er sammensat på formen til at danne ord og sætninger. Områderne i bitmapbilledet, der er falske, er gennemsigtige, hvilket betyder, at baggrunden vises igennem. En yderligere fordel er, at teksten roterer med scenen, hvis det ønskes, eller kan konstant oversættes til at vende kameraet, hvilket giver en slags heads-up, vedvarende skærm.

En anden anvendelse til en OpenGL® bitmap er at oprette en gennemsigtighedsmaske. Dette er det samme koncept som en skrifttype, bortset fra at bitmappen bruges til at gøre områder med en tredimensionel (3D) form gennemsigtig, hvilket effektivt giver mulighed for at skære figurer fra primitive typer, der kan være vanskelige eller umulige at gøre med en 3D-model . Denne teknik bruges undertiden til at repræsentere træer i en scene, hvor detaljerne i grene og blade ellers kunne være vanskelige. En normal tekstur i fuld farve kortlægges normalt oven på gennemsigtighedsmasken for at afslutte illusionen.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?