Hvad er bevægelsesplanlægning?
Bevægelsesplanlægning refererer til, hvordan bevægelser kan planlægges i robotter, generelt enten for at nå et bestemt waypoint eller for at ramme flere destinationer i en rækkefølge. Dette kan gøres ved at give robotcomputeren vision eller ved at programmere bevægelsesplanlægningen med alle forhindringer i det givne rum, så roboten straks kender rumets geometri. Sammen med enkle bevægelser som at bevæge sig fremad, kan roboten også muligvis bygges til komplekse bevægelser, såsom at gå ned ad trapper. Selvom dette oftest bruges til robotik, har det også et sted i programmering af videospil, hvor det forhindrer tegn i at gå gennem vægge og programmer ikke-spillbare tegn (NPC'er).
Bevægelsesplanlægningens vigtigste opgave er at fortælle en robot, hvordan man bevæger sig. Styringen er normalt subtil, og en defineret sti er ikke tildelt roboten, men roboten får normalt at vide, hvor slutpunktet er placeret. Subtil programmering betyder, at roboten vil vide, hvordan man bevæger sig, men det bliver ikke bedt om at gå en bestemt afstand frem for at nå målet. Dette kan bruges til at give roboten et sted at nå, eller roboten kan programmeres med flere destinationer for at nå i en rækkefølge. Da kontrollen normalt er subtil, bruger roboten al kendt information til at finde ud af sin egen vej til destinationen.
Der er normalt to forskellige teknologier, der kan bruges til at hjælpe med bevægelsesplanlægning. Computersyn eller aktivering af robotter til at se og genkende hindringer kan bruges, så roboten ved, hvad den kan og ikke kan gennemgå, når man forsøger at nå destinationen. Programmering i alle rummets kendte forhindringer og geometri - som dets størrelse og form - kan være lige så nyttigt som computersyn, men har en tendens til at mangle alsidighed.
Ved grundlæggende bevægelsesplanlægning skal robotten kun laves til enkle bevægelser, der involverer bevægelse fremad og bagud. Mere avancerede versioner af bevægelsesplanlægning involverer komplekse bevægelser, såsom at gå ned ad trapper eller ramper. For at imødekomme dette bør roboten have en krop, der kan udføre disse bevægelser.
Bevægelsesplanlægning bruges typisk med henvisning til robotik, men den kan også bruges til programmering af videospil. Når det kommer til spillerens karakter, hjælper dette med at sikre, at karakteren ikke kan gå gennem spillets solide genstande, såsom vægge og diverse genstande. For NPC-stier, især dem, der ikke er strengt programmeret, kan dette sikre, at NPC korrekt går gennem spillets plads.