Hvad er bevægelsesplanlægning?

Bevægelsesplanlægning henviser til, hvordan bevægelser kan planlægges i robotter, generelt enten for at nå et bestemt waypoint eller for at ramme flere destinationer i en sekventiel rækkefølge. Dette kan gøres ved at give robotcomputervisionen eller ved at programmere bevægelsesplanlægningen med alle hindringer i det givne rum, så roboten straks kender rumets geometri. Sammen med enkle bevægelser såsom at komme videre kan roboten muligvis også bygges til komplekse bevægelser, såsom at gå ned ad trappen. Mens dette oftest bruges til robotik, har den også et sted i videospilprogrammering, hvor det forhindrer karakterer i at gå gennem vægge og programmer, der ikke er spillbare karakterer (NPC'er).

Den primære opgave med bevægelsesplanlægning er at fortælle en robot, hvordan man skal flytte. Kontrollen er normalt subtil, og en defineret sti tildeles ikke roboten, men robotten fortælles normalt placeringen af ​​slutpunktet. Subtil programmering betyder, at robotten vil vide, hvordan man bevæger sig, men den vil ikke blive bedt om at gå frem til enbestemt afstand for at nå målet. Dette kan bruges til at give roboten et sted at nå, eller roboten kan programmeres med flere destinationer for at nå i en sekventiel rækkefølge. Når kontrollen normalt er subtil, bruger roboten alle kendte oplysninger til at finde ud af sin egen vej til destinationen.

Der er normalt to forskellige teknologier, der kan bruges til at hjælpe med bevægelsesplanlægning. Computervision, eller det kan bruges til at se og genkende hindringer, kan bruges, så robotten ved, hvad den kan og ikke kan gennemgå, når man forsøger at nå destinationen. Programmering i alle rumets kendte hindringer og geometri - såsom dens størrelse og form - kan være lige så nyttig som computervision, men har en tendens til at mangle alsidighed.

For grundlæggende bevægelsesplanlægning skal roboten kun foretages for enkle bevægelser, der involverer at komme videre og bagud. Mere avancerede versioner af mPlanlægning involverer komplekse bevægelser, såsom at gå ned ad trapper eller ramper. For at imødekomme dette skal roboten have en krop, der kan udføre disse bevægelser.

Bevægelsesplanlægning bruges typisk som reference til robotik, men det kan også bruges til programmering af videospil. Når det kommer til spillerens karakter, hjælper dette med at sikre, at karakteren ikke kan gennemgå spillets faste genstande, såsom vægge og diverse genstande. For NPC -stier, især dem, der ikke er strengt programmeret, kan dette sikre, at NPC korrekt går gennem spillets plads.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?