Hva er bevegelsesplanlegging?

Bevegelsesplanlegging viser til hvordan bevegelser kan planlegges i roboter, vanligvis enten for å nå et bestemt veipunkt eller for å treffe flere destinasjoner i en rekkefølge. Dette kan gjøres ved å gi robotdatasynet eller ved å programmere bevegelsesplanleggingen med alle hindringer i det gitte rommet, slik at roboten umiddelbart kjenner romets geometri. Sammen med enkle bevegelser som å bevege seg fremover, kan det hende at roboten også må bygges for komplekse bevegelser som å gå ned trapp. Selv om dette oftest brukes til robotikk, har det også en plass i programmering av videospill, der det forhindrer tegn fra å gå gjennom vegger og programmere ikke-spillbare tegn (NPC).

Den viktigste oppgaven med bevegelsesplanlegging er å fortelle en robot hvordan han skal bevege seg. Kontrollen er normalt subtil, og en definert bane er ikke tilordnet roboten, men roboten blir vanligvis fortalt plasseringen av sluttpunktet. Subtil programmering betyr at roboten vil vite hvordan de skal bevege seg, men det blir ikke fortalt strengt å gå en viss avstand for å nå målet. Dette kan brukes til å gi roboten ett sted å nå, eller roboten kan programmeres med flere destinasjoner for å nå i rekkefølge. Med kontrollen normalt sett subtil, vil roboten bruke all kjent informasjon for å finne ut sin egen vei til destinasjonen.

Det er normalt to forskjellige teknologier som kan brukes til å hjelpe med bevegelsesplanlegging. Datasyn, eller slik at roboter kan se og gjenkjenne hindringer, kan brukes slik at roboten vet hva den kan og ikke kan gå gjennom når du prøver å nå målet. Programmering i alle romets kjente hindringer og geometri - som størrelse og form - kan være like nyttig som datasyn, men har en mangel på allsidighet.

For grunnleggende bevegelsesplanlegging må roboten bare lages for enkle bevegelser som involverer å bevege deg fremover og bakover. Mer avanserte versjoner av bevegelsesplanlegging involverer komplekse bevegelser, for eksempel å gå ned trapper eller ramper. For å imøtekomme dette, bør roboten ha et organ som kan utføre disse bevegelsene.

Bevegelsesplanlegging brukes vanligvis i referanse til robotikk, men den kan også brukes til videospillprogrammering. Når det gjelder spillerens karakter, hjelper dette til å sikre at karakteren ikke kan gå gjennom spillets solide gjenstander, for eksempel vegger og diverse gjenstander. For NPC-baner, spesielt de som ikke er strengt programmert, kan dette sikre at NPC går riktig gjennom spillets plass.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?