¿Qué es un árbol de pelota?
Un árbol de pelota es un tipo específico de estructura de datos geométricos que se puede utilizar en múltiples lenguajes de programación de computadoras. Este elemento no es un simple dibujo de datos, sino una estructura que utiliza geometría conceptual, que puede ser entendida por programas de computadora. El árbol de la pelota organiza datos de varias maneras que ayudan con el análisis, la alteración y los usos eventuales de estos datos.
Como estructura de datos específica, el árbol de la pelota es una serie de "bolas" y "nodos". Ejerce identificar un árbol de pelota como una estructura donde el nodo interno, un nodo dentro de un nodo, se distingue por el área, incluidas todas sus bolas derivadas. Esto puede ser difícil de visualizar de la lectura. Las imágenes de árboles de bola, que son útiles para mostrar cómo se configuran estas estructuras, revelan un conjunto de nodos circulares anidados entre sí, con las bolas más pequeñas anidadas en cada nodo.
Los árboles de bola se usan junto con otros tipos de estructuras de datos geométricos. Estos incluyen árboles binarios, donde un elemento de datosse puede dividir en dos piezas derivadas. Otras formas incluyen bolas de hoja y otras herramientas para el modelado sofisticado de datos. Como estructuras de datos, los árboles de bola tienen una utilidad especial en lenguajes de programación de computadoras como C Suite o C ++, en el que tales estructuras invisibles a menudo se usan para ayudar a los programadores a manejar los datos. Los "punteros" o etiquetas que marcan su existencia en código.
Para aquellos que usan punteros para referirse a un árbol de pelota en código, la sintaxis adicional establece cómo se configura el árbol de la pelota y cómo se vería. Esto incluye una sintaxis para un radio para cada bola, y otras delineaciones de estos "espacios virtuales" que construyen y definen efectivamente el árbol de la pelota.
Además de usar diagramas para explorar el papel y la estructura de los árboles de bola, estos elementos también pueden entenderse en relación con lo que los desarrolladores comúnmente les hacen. Una tarea común con los árboles de pelota sLas tructuras implican "poda", donde la metáfora evocadora muestra cómo cambiar el código es similar a cortar un árbol físico o un arbusto para darle forma. Se pueden considerar diferentes tipos de consultas o comandos para extraer datos como la poda de árboles de pelota. Las tareas alterativas simplemente consisten en buscar datos relevantes.