Hva er råd?

Begrepet rådgivning ble myntet i 1977 av psykolog James J. Gibson, en av grunnleggerne av perseptuell psykologi. Gibson definerte konseptet som handlingene som er mulig i et miljø og i sammenheng med en skuespillers kapasitet. Konseptet illustreres gjennom trappemetaforen: høyden på trinnet i forhold til skuespillerens størrelse gir å trappe opp. Disse mulighetene for handling eksisterer om skuespilleren innser det eller ikke. Gibsons definisjon brukes fremdeles i perseptuell og kognitiv psykologi når man studerer en aktørs oppførsel i miljøet, så vel som i datamaskin, nett og industriell design.

Feltene for menneskelig datamaskininteraksjon (HCI) og interaksjonsdesign har utnyttet gunstbegrepet. Donald Norman, en leder innen design og brukervennlighet, avledet begrepet "oppfattet råd" fra Gibsons arbeid. Når detSamhandling med et element.

I HCI- og interaksjonsdesignfeltene er det viktig å vurdere brukbarheten ved å samhandle med en maskin, for eksempel en datamaskin. Mot dette formål vil en designer velge elementer designet for å formidle handlingene eller rådene, som vil bli aktivert når brukeren velger dem. I webdesign er det motsatte, start, stopp og fremsknapp grafikk som brukes i mange internettvideospillere eksempler på råd.

Fysiske begrensninger og kulturelle konvensjoner er også med på å bestemme brukbarheten til et element. I noen situasjoner kan designere referere til disse hensynene som råd. I HCI -disiplinen gir en datamaskins skjermbredde et eksempel på fysisk begrensning, og designere prøver ofte å holde en skjermdesign innenfor grensene for brukernes skjermstørrelser. Et eksempel på kulturens innflytelse er å bruke et konvoluttikon for å la en bruker sendeen e -post. Konvolutten ville ikke bety noe for noen som ikke hadde noen erfaring med å motta papirpost gjennom et postsystem.

Sammen med HCI og interaksjonsdesign er disiplinen for industriell design også avhengig av en forståelse av opplevde råd. Den effektive bruken av disse kan være kritisk for et produkts suksess. Når produktdesignere tenker gjennom en brukers oppførsel og forhold til et produkt, kan han ta designvalg som kan forbedre produktets brukervennlighet, markedsaksept og sikkerhet.

Bruken av opplevde råd i kommersiell design kan hjelpe folk å bevege seg gjennom miljøet lettere. I kommersielle bygninger påvirker design av dørhåndtak om folk prøver å trekke eller skyve en dør åpen. Å matche håndtakets design til bevegelsen av døren kan lette trafikkflyten.

ANDRE SPRÅK