여유는 무엇입니까?

이 용어는 1977 년 심리학자 James J. Gibson이 지각 심리학의 창시자 중 한 명에 의해 만들어졌습니다. 깁슨은이 개념을 환경 내에서 그리고 배우의 능력의 맥락에서 가능한 행동으로 정의했습니다. 이 개념은 계단의 은유를 통해 설명됩니다. 배우의 크기와 관련된 단계의 높이는 강화를 제공합니다. 배우가 그것을 깨닫지 여부에 관계없이 이러한 행동 가능성이 존재합니다. 깁슨의 정의는 자신의 환경뿐만 아니라 컴퓨터, 웹 및 산업 디자인에서 배우의 행동을 연구 할 때 지각 및인지 심리학에 여전히 사용됩니다.

인간 컴퓨터 상호 작용 (HCI)과 상호 작용 디자인은 여유의 개념을 크게 사용했습니다. 디자인과 유용성의 리더 인 도널드 노먼 (Donald Norman)은 깁슨의 작품에서 "인식 된 여유"라는 용어를 도출했습니다. 인식 된 여유의 경우, 관심의 여유는 배우가 깨닫는 것입니다.

HCI 및 Interaction Design 필드에서는 컴퓨터와 같은 기계와 상호 작용할 수있는 유용성을 고려하는 것이 중요합니다. 이를 위해 디자이너는 사용자가 선택할 때 활성화 될 액션 또는 여유를 전달하도록 설계된 요소를 선택합니다. 웹 디자인에서는 많은 인터넷 비디오 플레이어에서 사용되는 리버스, 스타트, 스톱 및 포워드 버튼 그래픽입니다.

물리적 제약과 문화적 규칙은 또한 항목의 유용성을 결정하는 데 도움이됩니다. 어떤 상황에서는 디자이너가 이러한 고려 사항을 여유로 언급 할 수 있습니다. HCI 징계에서 컴퓨터의 화면 너비는 물리적 제약의 예를 제공하며 디자이너는 종종 사용자의 화면 크기의 한계 내에서 화면 디자인을 유지하려고합니다. 문화의 영향의 예는 사용자가 보낼 수 있도록 봉투 아이콘을 사용하는 것입니다.이메일. 봉투는 우편 시스템을 통해 종이 메일을받는 경험이없는 사람에게는 아무 의미가 없습니다.

HCI 및 Interaction Design과 함께 산업 디자인의 징계는 인식 된 여유에 대한 이해에도 의존합니다. 이를 효과적으로 사용하는 것은 제품의 성공에 중요 할 수 있습니다. 제품 디자이너는 사용자의 행동과 제품과의 관계를 생각할 때 제품의 유용성, 시장 수용 및 안전을 향상시킬 수있는 설계 선택을 할 수 있습니다.

상업용 디자인에 인식 된 여유를 사용하면 사람들이 환경을보다 쉽게 ​​이동할 수 있습니다. 상업용 건물에서 도어 핸들의 디자인은 사람들이 문을 뽑거나 밀어 내려고하는지 여부에 영향을 미칩니다. 핸들 디자인을 도어의 움직임과 일치 시키면 교통 흐름이 완화 될 수 있습니다.

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