Co je to cíl vykreslení?

V počítačovém grafickém programování je cíl vykreslování oblast počítačové paměti, ve které se nakreslete další snímek, který má být zobrazen. Nejčastěji se používá ke zvýšení rychlosti vykreslování, cíl vykreslování je obvykle v oblasti vyhrazené paměti na grafické kartě poblíž jednotky pro zpracování grafiky (GPU). Ačkoli je koncept téměř stejný, existují určité menší rozdíly v implementaci a pojmenování konvencí spojených s cílem vykreslování; Závisí to na používání programovacího jazyka nebo knihovny, přičemž některé jazyky jej nazývají zpětným vyrovnávací pamětí, objektem FrameBuffer nebo dvojité vyrovnávací paměti. Je také možné, zejména v trojrozměrné (3D) počítačové grafice, použít cíl vykreslování k nakreslení textur na objekty, aby pomohl optimalizovat konečný zobrazovací obrázek, když je kompilován. V některých případech je možné mít více cílů vykreslování (MRT), přičemž různé části rámečku jsou nakresleny na různých površích a poté se skládají na konečný cíl.

Myšlenka cíle vykreslení je podobná procesu používanému při dvojím vyrovnávání. Obrázek je v podstatě nakreslen na povrch mimo obrazovku, což je skutečně oblast paměti, takže když je čas, aby byl další rám přitahován k zobrazovacímu zařízení nebo obrazovce, lze jej provést co nejrychleji, protože již byly provedeny všechny funkce kreslení. Rozdíl s cílem vykreslování v mnoha implementacích je v tom, že použitá oblast použité paměti může být na grafické kartě a spravována prostřednictvím hardwaru nebo jiných aspektů GPU, což je mnohem efektivnější a rychlejší než softwarově spravovaný design s dvojitou buffering.

V případě 3D počítačového grafického programování lze použít cíl vykreslení k optimalizaci vykreslování objektů, které používají obrázky pro jejich povrchové textury. Kontext vykreslování je uvnitř grafického hardwaru, takže to může umožnit velmi rychlou rasterizaci 3D objektů. Speciální efekty aLSO lze nakreslit tímto způsobem, takže sestavení závěrečné scény na zadní vyrovnávací paměti velmi rychle, protože většina grafických informací se pohybuje pouze na krátkou vzdálenost na grafické kartě.

Grafický hardware, ovladače a knihovny, které se používají, mohou určitý rozdíl v tom, jak funguje cíl vykreslování. Jedno specifické omezení je s použitím MRT, ve kterém grafická karta určuje, kolik cílů lze použít současně. Některé karty také nemají žádnou hardwarovou podporu pro vykreslovací cíle, i když podobné funkce lze obvykle dosáhnout alternativními prostředky.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?