Co je cíl vykreslení?
V programování počítačové grafiky je cíl vykreslení oblast paměti počítače, ve které je nakreslen další zobrazovaný rámeček. Nejčastěji se používá pro zvýšení rychlosti vykreslování, render cílové obvykle je v oblasti vyhrazené paměti na grafické kartě v blízkosti grafický procesor (GPU). I když koncept je téměř stejný, existují drobné rozdíly v provádění a konvence spojené s omítky cíle; Ty závisí na používané programovací jazyk nebo knihovny, s některými jazyky volat to zadní vyrovnávací paměti, objekt framebufferu nebo dvojité vyrovnávací paměti. Je také možné, zejména v trojrozměrné (3D) počítačové grafice, použít cíl vykreslení k nakreslení textur na objekty, aby se při kompilaci optimalizoval konečný obraz na displeji. V některých případech je možné mít více renderovacích cílů (MRT), přičemž různé části rámce jsou nakresleny na různých površích a poté složeny do konečného cíle.
Myšlenka cíle vykreslení je podobná procesu používanému u dvojitého ukládání do vyrovnávací paměti. Obrázek je v podstatě nakreslen na povrch mimo obrazovku, což je skutečně oblast paměti, takže když je čas, aby se další snímek nakreslil na zobrazovací zařízení nebo obrazovku, lze to udělat co nejrychleji, protože všechny výkresových funkcí již bylo provedeno. Rozdíl s cílem vykreslení v mnoha implementacích spočívá v tom, že použitá paměť může být na grafické kartě a může být spravována hardwarem nebo jinými aspekty GPU, což je mnohem efektivnější a rychlejší než softwarově řízený design s dvojitou vyrovnávací pamětí.
V případě 3D počítačové grafiky programování, omítky Cíl lze použít k optimalizaci vykreslování objektů, které obrázků k použití pro jejich povrchových struktur. Kontext vykreslení je uvnitř grafického hardwaru, takže to umožňuje velmi rychlou rasterizaci 3D objektů. Tímto způsobem lze také nakreslit speciální efekty, čímž se sestavení konečné scény na zadní vyrovnávací paměti velmi zrychlí, protože většina grafických informací se pohybuje po grafické kartě jen na krátkou vzdálenost.
Použitý grafický hardware, ovladače a knihovny mohou určitým způsobem změnit fungování vykreslovacího cíle. Jedním z konkrétních omezení je s využitím MRTS, ve kterém je grafická karta určuje, jakým způsobem je možné mnoho cílů používat současně. Některé karty také nemají hardwarovou podporu pro vykreslení cíle vůbec, ačkoliv podobné funkce může být obvykle dosaženo prostřednictvím alternativních prostředků.