O que é um alvo de renderização?

Na programação gráfica de computadores, um alvo de renderização é uma área de memória do computador na qual o próximo quadro a ser exibido é desenhado. Mais frequentemente usado para aumentar a velocidade de renderização, o alvo de renderização geralmente está em uma área de memória dedicada na placa gráfica próxima à Unidade de Processamento de Gráficos (GPU). Embora o conceito seja quase o mesmo, existem algumas pequenas diferenças nas convenções de implementação e nomeação relacionadas a um alvo de renderização; Eles dependem da linguagem de programação ou da biblioteca sendo usada, com alguns idiomas chamando -o de buffer traseiro, um objeto FrameBuffer ou um buffer duplo. Também é possível, especialmente em gráficos de computador tridimensionais (3D), usar o alvo de renderização para desenhar texturas em objetos para ajudar a otimizar a imagem final de exibição quando for compilada. Em alguns casos, é possível ter vários alvos de renderização (MRTS), com diferentes partes de um quadro sendo desenhado em diferentes superfícies e depois compositado no alvo final.

A idéia de um alvo de renderização é semelhante ao processo usado com buffer duplo. Uma imagem é essencialmente desenhada para uma superfície fora da tela, que é realmente uma área de memória, de modo que, quando chegar a hora do próximo quadro ser atraído para um dispositivo ou tela de exibição, ela pode ser feita o mais rápido possível, porque todas as funções de desenho já foram executadas. A diferença com um alvo de renderização em muitas implementações é que a área de memória usada pode estar na placa gráfica e gerenciada por hardware ou outros aspectos da GPU, tornando-a muito mais eficiente e mais rápida do que um design de buffer duplo gerenciado por software.

No caso da programação gráfica de computador 3D, um alvo de renderização pode ser usado para otimizar a renderização de objetos que usam imagens para suas texturas de superfície. O contexto de renderização está dentro do hardware gráfico, para que isso possa permitir uma rasterização muito rápida dos objetos 3D. Efeitos especiais aLso pode ser desenhado dessa maneira, tornando muito rápido a montagem da cena final em um buffer traseiro, porque a maioria das informações gráficas está sendo movida apenas uma curta distância na placa gráfica.

O hardware, drivers e bibliotecas gráficos que estão sendo usados ​​podem fazer alguma diferença na maneira como um alvo de renderização opera. Uma restrição específica é com o uso de MRTs, na qual a placa gráfica determina quantos alvos podem ser usados ​​simultaneamente. Alguns cartões também não têm suporte de hardware para renderizar metas, embora a funcionalidade semelhante geralmente possa ser alcançada por meios alternativos.

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