Cos'è un target di rendering?

Nella programmazione di computer grafica, una destinazione di rendering è un'area della memoria del computer in cui viene disegnato il fotogramma successivo da visualizzare. Utilizzato più spesso per aumentare la velocità di rendering, il target di rendering si trova di solito in un'area di memoria dedicata sulla scheda grafica vicino all'unità di elaborazione grafica (GPU). Sebbene il concetto sia quasi lo stesso, ci sono alcune piccole differenze nelle convenzioni di implementazione e denominazione connesse con un target di rendering; questi dipendono dal linguaggio di programmazione o dalla libreria utilizzati, con alcuni linguaggi che lo chiamano back buffer, oggetto framebuffer o doppio buffer. È anche possibile, specialmente nella computer grafica tridimensionale (3D), utilizzare l'obiettivo di rendering per disegnare trame su oggetti per aiutare a ottimizzare l'immagine di visualizzazione finale quando viene compilata. In alcuni casi è possibile avere più target di rendering (MRT), con parti diverse di un fotogramma che vengono disegnate su superfici diverse e quindi composte sul target finale.

L'idea di una destinazione di rendering è simile al processo utilizzato con il doppio buffering. Un'immagine viene essenzialmente disegnata su una superficie fuori schermo, che è in realtà un'area di memoria, in modo che quando è il momento di disegnare il fotogramma successivo su un dispositivo di visualizzazione o schermo, può essere fatto il più rapidamente possibile perché tutti delle funzioni di disegno sono già state eseguite. La differenza con un target di rendering in molte implementazioni è che l'area di memoria utilizzata può essere sulla scheda grafica e gestita tramite hardware o altri aspetti della GPU, rendendola molto più efficiente e più veloce di un design a doppio buffer gestito da software.

Nel caso della programmazione di computer grafica 3D, un obiettivo di rendering può essere utilizzato per ottimizzare il rendering di oggetti che utilizzano immagini per le loro trame di superficie. Il contesto di rendering è all'interno dell'hardware grafico, quindi ciò può consentire una rasterizzazione molto rapida di oggetti 3D. In questo modo è anche possibile disegnare effetti speciali, rendendo molto veloce l'assemblaggio della scena finale su un buffer posteriore poiché la maggior parte delle informazioni grafiche viene spostata solo a breve distanza sulla scheda grafica.

L'hardware grafico, i driver e le librerie in uso possono fare una certa differenza nel modo in cui opera una destinazione di rendering. Un vincolo specifico riguarda l'uso di MRT, in cui la scheda grafica determina il numero di target che possono essere utilizzati contemporaneamente. Alcune schede inoltre non hanno alcun supporto hardware per i target di rendering, sebbene funzionalità simili possano essere ottenute in genere con mezzi alternativi.

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