Was ist ein Renderziel?
In der Computergrafikprogrammierung ist ein Render -Ziel ein Bereich des Computerspeichers, in dem der nächste zu angezeigte Frame gezogen wird. Am häufigsten zur Erhöhung der Rendergeschwindigkeit befindet sich das Render -Ziel normalerweise in einem Bereich mit dediziertem Speicher auf der Grafikkarte in der Nähe der Grafikverarbeitungseinheit (GPU). Obwohl das Konzept nahezu gleich ist, gibt es einige geringfügige Unterschiede in der Implementierung und Benennung von Konventionen, die mit einem Renderziel verbunden sind. Diese hängen von der zu verwendenden Programmiersprache oder Bibliothek ab, wobei einige Sprachen einen Backpuffer, ein Framebuffer -Objekt oder einen Doppelpuffer bezeichnen. Insbesondere in dreidimensionalen (3D) Computergrafiken ist es auch möglich, das Render-Ziel zu verwenden, um Texturen auf Objekte zu zeichnen, um das endgültige Anzeigebild beim Zusammenstellen zu optimieren. In einigen Fällen ist es möglich, mehrere Render -Ziele (MRTs) zu haben, wobei verschiedene Teile eines Rahmens auf verschiedenen Oberflächen gezogen und dann auf das endgültige Ziel zusammengesetzt sind.
Die Idee eines Renderziels ähnelt dem mit doppelten Pufferung verwendeten Prozess. Ein Bild wird im Wesentlichen auf eine Off-Screen-Oberfläche gezogen, die wirklich ein Speicherbereich ist. Wenn es Zeit ist, dass der nächste Frame auf ein Anzeigegerät oder einen Bildschirm gezogen wird, kann es so schnell wie möglich durchgeführt werden, da alle Zeichnungsfunktionen bereits ausgeführt wurden. Der Unterschied zu einem Render-Ziel in vielen Implementierungen besteht darin, dass der verwendete Speicherbereich auf der Grafikkarte und über Hardware oder andere Aspekte der GPU verwaltet wird, was es weitaus effizienter und schneller macht als ein software-verwaltetes Doppelpufferdesign.
Bei der Programmierung von 3D -Computergrafiken kann ein Renderziel verwendet werden, um die Darstellung von Objekten zu optimieren, die Bilder für ihre Oberflächentexturen verwenden. Der Render -Kontext befindet sich in der Grafikhardware, sodass dies eine sehr schnelle Rasterisierung von 3D -Objekten ermöglicht. Spezialeffekte aLSO kann auf diese Weise gezogen werden, wodurch die Montage der letzten Szene auf einem Backpuffer sehr schnell gestaltet wird, da die meisten grafischen Informationen nur eine kurze Strecke auf der Grafikkarte verschoben werden.
Die Verwendung von Grafikhardware, Treibern und Bibliotheken, die verwendet werden, können einen gewissen Unterschied in der Funktionsweise eines Render -Ziels bewirken. Eine spezifische Einschränkung ist die Verwendung von MRTs, bei denen die Grafikkarte feststellt, wie viele Ziele gleichzeitig verwendet werden können. Einige Karten haben auch keine Hardware -Unterstützung für Render -Ziele, obwohl ähnliche Funktionen normalerweise mit alternativen Mitteln erreicht werden können.