렌더 타겟이란 무엇입니까?
컴퓨터 그래픽스 프로그래밍에서, 렌더 타겟은 표시 될 다음 프레임이 그려지는 컴퓨터 메모리 영역입니다. 렌더링 속도를 높이기 위해 가장 자주 사용되는 렌더링 대상은 일반적으로 그래픽 처리 장치 (GPU) 근처의 그래픽 카드의 전용 메모리 영역에 있습니다. 개념은 거의 동일하지만 렌더 대상과 연결된 구현 및 명명 규칙에는 약간의 차이가 있습니다. 이것들은 사용되는 프로그래밍 언어 또는 라이브러리에 의존하며, 일부 언어는 백 버퍼, 프레임 버퍼 객체 또는 더블 버퍼라고 부릅니다. 특히 3D 컴퓨터 그래픽에서 렌더링 대상을 사용하여 객체에 텍스처를 그려 최종 디스플레이 이미지가 컴파일 될 때 최적화하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 경우에 따라 여러 렌더링 대상 (MRT)을 가질 수 있으며, 프레임의 다른 부분이 다른 표면에 그려지고 최종 대상에 합성됩니다.
렌더 타겟의 개념은 이중 버퍼링과 함께 사용되는 프로세스와 유사합니다. 이미지는 본질적으로 메모리 외부 영역 인 화면 외부 표면에 그려 지므로 다음 프레임이 디스플레이 장치 나 화면에 그려 질 때가되면 가능한 한 빨리 수행 할 수 있습니다. 드로잉 기능 중 이미 수행되었습니다. 많은 구현에서 렌더 대상과의 차이점은 사용되는 메모리 영역이 그래픽 카드에있을 수 있으며 하드웨어 또는 GPU의 다른 측면을 통해 관리 될 수있어 소프트웨어 관리 형 이중 버퍼링 설계보다 훨씬 효율적이고 빠릅니다.
3D 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 경우, 렌더링 대상을 사용하여 표면 질감에 이미지를 사용하는 객체의 렌더링을 최적화 할 수 있습니다. 렌더링 컨텍스트는 그래픽 하드웨어 내부에 있으므로 3D 객체를 매우 빠르게 래스터화할 수 있습니다. 이러한 방식으로 특수 효과를 그릴 수있어 대부분의 그래픽 정보가 그래픽 카드에서 짧은 거리로 이동되기 때문에 백 버퍼에서 최종 장면을 매우 빠르게 조립할 수 있습니다.
사용중인 그래픽 하드웨어, 드라이버 및 라이브러리는 렌더링 대상의 작동 방식에 약간의 차이를 만들 수 있습니다. 그래픽 카드가 동시에 사용할 수있는 대상 수를 결정하는 MRT 사용에 대한 한 가지 특정 제약이 있습니다. 일반적으로 대체 수단을 통해 유사한 기능을 수행 할 수 있지만 일부 카드에는 렌더 대상에 대한 하드웨어 지원이 전혀 없습니다.