렌더 목표는 무엇입니까?
컴퓨터 그래픽 프로그래밍에서 렌더링 대상은 다음 프레임이 표시되는 컴퓨터 메모리의 영역입니다. 렌더링 속도를 높이는 데 가장 자주 사용되는 렌더링 대상은 일반적으로 그래픽 처리 장치 (GPU) 근처의 그래픽 카드의 전용 메모리 영역에 있습니다. 개념은 거의 동일하지만 렌더 목표와 관련된 구현 및 명명 규칙에는 약간의 차이가 있습니다. 이들은 사용중인 프로그래밍 언어 또는 라이브러리에 따라 달라지며 일부 언어는 뒷 버퍼, 프레임 버퍼 객체 또는 이중 버퍼라고 부릅니다. 특히 3 차원 (3D) 컴퓨터 그래픽에서도 렌더링 대상을 사용하여 객체에 텍스처를 그려 최종 디스플레이 이미지가 컴파일 될 때 최적화 할 수 있습니다. 경우에 따라 다수의 렌더 대상 (MRT)을 가질 수 있으며, 프레임의 다른 부분이 다른 표면에 그려져 최종 목표에 합성됩니다.
렌더링 대상의 아이디어는 이중 버퍼링과 함께 사용되는 프로세스와 유사합니다. 이미지는 본질적으로 메모리 영역 인 오프 스크린 표면에 그려져 다음 프레임이 디스플레이 장치 나 화면으로 끌어 올릴 시간이되면 모든 드로잉 기능이 이미 수행되었으므로 최대한 빨리 수행 할 수 있습니다. 많은 구현에서 렌더링 대상과의 차이점은 사용 된 메모리 영역이 그래픽 카드에있을 수 있고 GPU의 하드웨어 또는 기타 측면을 통해 관리 할 수 있다는 것입니다. 소프트웨어 관리 이중 부실 디자인보다 훨씬 효율적이고 빠릅니다.
.3D 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 경우 렌더링 대상을 사용하여 표면 텍스처에 이미지를 사용하는 객체의 렌더링을 최적화 할 수 있습니다. 렌더 컨텍스트는 그래픽 하드웨어 내부에 있으므로 3D 객체의 매우 빠른 래스터 화를 허용 할 수 있습니다. 특수 효과 aLSO는 이런 식으로 그려서 뒷 버퍼의 최종 장면의 어셈블리를 매우 빠르게 만들 수 있습니다. 대부분의 그래픽 정보가 그래픽 카드에서 짧은 거리 만 움직이고 있기 때문입니다.
.사용중인 그래픽 하드웨어, 드라이버 및 라이브러리는 렌더링 대상의 작동 방식에 약간의 차이를 만들 수 있습니다. 하나의 구체적인 제약은 MRT를 사용하는 것입니다. 여기서 그래픽 카드는 동시에 얼마나 많은 대상을 사용할 수 있는지 결정합니다. 일부 카드는 또한 렌더 대상에 대한 하드웨어 지원이 전혀 없지만 일반적으로 대체 수단을 통해 유사한 기능을 달성 할 수 있습니다.