¿Qué es un objetivo de renderizado?
En la programación de gráficos por computadora, un objetivo de renderizado es un área de memoria de la computadora en la que se dibuja el siguiente cuadro que se muestra. Con mayor frecuencia se usa para aumentar la velocidad de renderizado, el objetivo de renderización generalmente se encuentra en un área de memoria dedicada en la tarjeta gráfica cerca de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). Aunque el concepto es casi el mismo, existen algunas diferencias menores en las convenciones de implementación y nombres relacionadas con un objetivo de renderizado; Estos dependen del lenguaje de programación o la biblioteca que se utiliza, con algunos idiomas que lo llaman búfer, un objeto FrameBuffer o un doble búfer. También es posible, especialmente en gráficos de computadora tridimensionales (3D), usar el objetivo de renderizado para dibujar texturas sobre los objetos para ayudar a optimizar la imagen de pantalla final cuando se compila. En algunos casos, es posible tener múltiples objetivos de renderizado (MRT), con diferentes partes de un marco que se dibujan en diferentes superficies y luego se componen en el objetivo final.
La idea de un objetivo de renderizado es similar al proceso utilizado con doble amortiguación. Esencialmente, se dibuja una imagen en una superficie fuera de la pantalla, que es realmente un área de memoria, de modo que cuando llegue el momento de dibujar el siguiente cuadro a un dispositivo o pantalla de visualización, se puede hacer lo más rápido posible porque todas las funciones de dibujo ya se han realizado. La diferencia con un objetivo de renderizado en muchas implementaciones es que el área de la memoria utilizada puede estar en la tarjeta gráfica y administrarse a través de hardware u otros aspectos de la GPU, lo que lo hace mucho más eficiente y más rápido que un diseño de doble tope de software.
En el caso de la programación de gráficos por computadora 3D, se puede utilizar un objetivo de renderizado para optimizar la representación de objetos que usan imágenes para sus texturas de superficie. El contexto de renderizado está dentro del hardware gráfico, por lo que esto puede permitir una rasterización muy rápida de objetos 3D. Efectos especiales aLSO se puede dibujar de esta manera, haciendo que el ensamblaje de la escena final en un búfer posterior sea muy rápido porque la mayor parte de la información gráfica se mueve solo una corta distancia en la tarjeta gráfica.
El hardware, los controladores y las bibliotecas de gráficos que se están utilizando puede marcar una diferencia en la forma en que funciona un objetivo de renderizado. Una restricción específica es con el uso de MRT, en el que la tarjeta gráfica determina cuántos objetivos se pueden usar simultáneamente. Algunas tarjetas tampoco tienen ningún soporte de hardware para objetivos de renderizado, aunque generalmente se puede lograr una funcionalidad similar a través de medios alternativos.