Hva er et gjengivelsesmål?

I programmering av datamaskingrafikk er et gjengivelsesmål et område i datamaskinminnet der den neste rammen som skal vises tegnes. Ofte brukt til å øke gjengivelseshastigheten, er gjengivelsesmålet vanligvis i et område med dedikert minne på grafikkortet nær grafikkbehandlingsenheten (GPU). Selv om konseptet er nesten det samme, er det noen mindre forskjeller i implementering og navngivingskonvensjoner knyttet til et gjengivelsesmål; disse avhenger av programmeringsspråket eller biblioteket som brukes, med noen språk som kaller det en bakbuffer, et framebuffer-objekt eller en dobbeltbuffer. Det er også mulig, spesielt i tredimensjonal (3D) datamaskingrafikk, å bruke gjengivelsesmålet til å tegne teksturer på objekter for å hjelpe til med å optimalisere det endelige skjermbildet når det er satt sammen. I noen tilfeller er det mulig å ha flere gjengivelsesmål (MRTer), der forskjellige deler av en ramme tegnes på forskjellige flater og deretter blir sammensatt på det endelige målet.

Ideen om et gjengivelsesmål ligner prosessen som brukes med dobbeltbuffring. Et bilde tegnes egentlig på en overflate utenfor skjermen, som virkelig er et minneområde, slik at når det er tid for neste ramme som skal tegnes til en skjermenhet eller skjerm, kan det gjøres så raskt som mulig fordi alle av tegningsfunksjonene er allerede utført. Forskjellen med et gjengivelsesmål i mange implementeringer er at minnet som brukes kan være på grafikkortet og administreres gjennom maskinvare eller andre aspekter av GPU, noe som gjør det langt mer effektivt og raskere enn en programvareadministrert dobbeltbuffer-design.

Når det gjelder programmering av 3D-grafikk, kan et gjengivelsesmål brukes til å optimalisere gjengivelsen av objekter som bruker bilder til overflateteksturer. Gjengivelseskonteksten er inne i grafikkmaskinvaren, så dette kan gi mulighet for veldig rask rasterisering av 3D-objekter. Spesielle effekter kan også tegnes på denne måten, noe som gjør samlingen av den endelige scenen på en bakbuffer veldig rask fordi det meste av den grafiske informasjonen bare flyttes på grafikkortet.

Grafikkmaskinvaren, driverne og bibliotekene som brukes kan utgjøre en viss forskjell i hvordan et render-mål fungerer. En spesifikk begrensning er bruken av MRT-er, der grafikkortet bestemmer hvor mange mål som kan brukes samtidig. Noen kort har heller ingen maskinvarestøtte for gjengivelsesmål, selv om lignende funksjonalitet vanligvis kan oppnås på alternative måter.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?