Wat is een render -doelwit?

In computerafbeeldingen programmeren is een renderdoel een gebied van computergeheugen waarin het volgende te weergeven frame wordt getrokken. Meestal gebruikt om de renderingssnelheid te verhogen, bevindt het renderdoel zich meestal in een gebied van speciaal geheugen op de grafische kaart in de buurt van de grafische verwerkingseenheid (GPU). Hoewel het concept bijna hetzelfde is, zijn er enkele kleine verschillen in de implementatie- en naamgevingsconventies die verband houden met een renderdoel; Deze zijn afhankelijk van de programmeertaal of bibliotheek die wordt gebruikt, waarbij sommige talen het een backbuffer, een framebuffer -object of een dubbele buffer noemen. Het is ook mogelijk, vooral in driedimensionale (3D) computerafbeeldingen, om het renderdoel te gebruiken om texturen op objecten te tekenen om de uiteindelijke weergaveafbeelding te optimaliseren wanneer deze wordt samengesteld. In sommige gevallen is het mogelijk om meerdere render -doelen (MRT's) te hebben, waarbij verschillende delen van een frame op verschillende oppervlakken worden getrokken en vervolgens op het uiteindelijke doel worden samengesteld.

Het idee van een renderdoel is vergelijkbaar met het proces dat wordt gebruikt met dubbele buffering. Een afbeelding wordt in wezen getekend op een oppervlak van het scherm, dat echt een geheugenoppervlak is, zodat wanneer het tijd is voor het volgende frame dat naar een display-apparaat of scherm wordt getrokken, het zo snel mogelijk kan worden gedaan omdat alle tekenfuncties al zijn uitgevoerd. Het verschil met een renderdoel in veel implementaties is dat het gebruikte geheugengebied op de grafische kaart kan staan ​​en beheerd is via hardware of andere aspecten van de GPU, waardoor het veel efficiënter en sneller is dan een software-beheerd dubbel bufferend ontwerp.

In het geval van 3D -computerafbeeldingen programmeren kan een renderdoel worden gebruikt om de weergave van objecten die afbeeldingen gebruiken voor hun oppervlaktestructuren te optimaliseren. De rendercontext bevindt zich in de grafische hardware, dus dit kan een zeer snelle rasterisatie van 3D -objecten mogelijk maken. Speciale effecten aLSO kan op deze manier worden getekend, waardoor het assembleren van de laatste scène op een achterbuffer zeer snel is omdat de meeste grafische informatie slechts een korte afstand op de grafische kaart wordt verplaatst.

De grafische hardware, stuurprogramma's en bibliotheken die worden gebruikt, kunnen enig verschil maken in hoe een renderdoel werkt. Een specifieke beperking is met het gebruik van MRT's, waarin de grafische kaart bepaalt hoeveel doelen tegelijkertijd kunnen worden gebruikt. Sommige kaarten hebben ook geen hardware -ondersteuning voor renderdoelen, hoewel vergelijkbare functionaliteit meestal kan worden bereikt door alternatieve middelen.

ANDERE TALEN