スロット時間とは
コンピュータネットワーキングでは、スロット時間は、最初の電子パルスが送信されてから次の電子パルスが送信されるまでに経過する時間です。 電子パルスがネットワーク上の2つのデバイス間の理論上の最大距離を移動するのにかかる時間の2倍に相当します。 スロット時間は、半二重伝送中にのみ考慮する必要があります。
コンピュータネットワークは、有線または無線接続で結合されたコンピュータとその他のデバイスのグループです。 これにより、ノードと呼ばれるさまざまなデバイス間の通信とリソースの共有が可能になります。 ネットワークインターフェイスカード、ネットワークアダプタ、LANアダプタなどのネットワークインターフェイスコントローラを使用すると、ネットワークを介してノードに物理的にアクセスできます。
あるノードから他のノードに情報が送信される場合、ネットワークインターフェイスコントローラーはスロット時間を考慮する必要があります。 スロット時間はパルスがネットワークを通過するのにかかる時間の2倍であるため、パルスが宛先に到達するまでにスロット時間より長くかかることはありません。 ネットワークインターフェースコントローラーは、最初のパルスを送信した後、少なくともスロット時間だけ待機してから2番目のパルスを送信します。
これは、レイトコリジョンではなくローカルコリジョンを作成するため重要です。 ローカル衝突とは、ネットワークインターフェイスコントローラーで2つのパルスの間に発生する衝突です。 このタイプの衝突は、問題を処理するネットワークインターフェイスコントローラーで検出できます。 レイトコリジョンはワイヤで発生し、ネットワークインターフェイスコントローラで検出できない場合があります。
スロット時間は、半二重通信システムでのみ重要です。 双方向で相互に通信できるデバイスで構成されるシステムは、二重システムと呼ばれます。 半二重システムでは、通信は一度に一方向にしか移動できません。 つまり、1つのノードが信号を送信した場合、他のノードは最初のノードが送信を完了するまで応答できません。 トランシーバーは、この種のシステムのよく知られた例です。
半二重システムのスロット時間は、ノードが信号に応答する前に待機する時間を知ることができるため、重要です。 全二重通信システムでは、情報は干渉を受けずに一度に両方向に移動できます。 この場合、ノードは相互に応答するために待機する必要がないため、スロット時間は無関係です。 この理由から、全二重システムは半二重システムよりも高速になる傾向があります。