Wat is het detailniveau?
Detailniveau (LOD) in computerafbeeldingen verwijst naar het proces van het vereenvoudigen van de verschillende grafische aspecten van een driedimensionaal (3D) object dat op afstand wordt weergegeven. Het doel van het implementeren van detailniveau in een programma is dat de snelheid van rendering kan worden verhoogd wanneer er meerdere objecten in de virtuele scène zijn en sommige van hen zo ver van de kijker zijn dat externe details toch niet zichtbaar zouden zijn. Afhankelijk van het exacte manier van detail is geïntegreerd in een programma, kan het een van de twee soorten zijn: discreet of continu. Discrete LOD vervangt 3D -modellen of texturen door afzonderlijke, meestal premade, modellen die minder detail hebben. Continuous LOD gebruikt algoritmen om het detail op een model indien nodig dynamisch te verhogen of te verminderen.
Bijna alle 3D -grafische programma's gebruiken een vorm van detailniveau, met name videogames. Indien correct geïmplementeerd, is LOD bijna onmerkbaar voor de kijker. Wanneer de berekende afstand tussen een object in de virtuaL -scène en de positie van de kijker bevinden zich boven een bepaald getal, het detailniveau kan worden verlaagd. Deze reductie resulteert meestal in minder polygonen waaruit het 3D -object bestaat, beelden met verminderde kwaliteit textuur of een combinatie van beide. De renderingsnelheid van een scène die detailniveau gebruikt, is aanzienlijk sneller dan de renderingsnelheid van een scène waarin objecten consequent in detail zijn.
Discreet detailniveau is een methode die een vast aantal afstanden gebruikt om te bepalen welk model van een object zal worden weergegeven. De verschillende kwaliteitsniveaus van het 3D -model kunnen worden gemaakt in een modelleringsprogramma of berekend wanneer het programma begint en vervolgens wordt opgeslagen voor later gebruik. Deze methode werkt goed, omdat deze eenvoudig en snel is. Het wordt ook niet begunstigd door sommige programmeurs en kunstenaars omdat, af en toe, de sprong van het ene LOD -model naar het andere te duidelijk kan zijn en een objec kan veroorzakent lijken plotseling groter en meer gedetailleerd voor de kijker.
Continu -detailniveau gebruikt daadwerkelijk algoritmen om de polygonen te nemen waarmee een object bestaat en deze voor meer details te onderwerpen of gezichten te consolideren voor minder detail. Deze versie van LOD zorgt voor een soepele overgang van een enkele pixel naar volledige detail naarmate de afstand wordt verlaagd. De algoritmen kunnen echter soms zeer processorintensief zijn en hebben ook de mogelijkheid om ongewenste resultaten te produceren, zoals ontbrekende polygoonzanen of veranderingen in de 3D -modellen die de initiële geometrie vervormen.
Andere variaties van LOD zijn onder meer het verminderen van de beeldkwaliteit van de textuur toegewezen afbeeldingen, in plaats daarvan met zeer lage kwaliteit kleine afbeeldingen, of zelfs alleen het gebruik van een solide kleur zonder textuurmapping om het uiterlijk van een afstand te benaderen. In een andere methode wordt het model op afstand in plaats van een 3D -model met verminderd kwaliteit te laden voor LOD -doeleinden, vervangen door een geometrische primitief zoals een sphEre of rechthoek, die veel sneller weergeeft dan willekeurige polygonen. Er zijn andere algoritmen die kunnen worden gebruikt voor meer specifieke soorten LOD -berekeningen, zoals die nodig zijn om terreinmazen te wijzigen en die welke kunnen worden gebruikt om objecten te benaderen die snel over de scène bewegen.