Hvad er detaljeniveau?
Detaljeringsniveau (LoD) i computergrafik henviser til processen med at forenkle de forskellige grafiske aspekter af et tredimensionelt (3D) objekt, der gengives på afstand. Formålet med at implementere detaljeringsniveau i et program er, så gengivelseshastigheden kan øges, når der er flere objekter i den virtuelle scene, og nogle af dem er så fjerne fra seeren, at uvedkommende detaljer alligevel ikke ville være synlige. Afhængigt af den nøjagtige måde, detaljeringsniveauet er integreret i et program, kan det være en af to typer: diskret eller kontinuerlig. Diskret LoD erstatter 3D-modeller eller strukturer med separate, normalt forhåndsindstillede, modeller, der har mindre detaljer. Kontinuerlig LoD bruger algoritmer til dynamisk at øge eller reducere detaljen på en model efter behov.
Næsten alle 3D-grafiske programmer bruger en form for detaljeringsniveau, især videospil. Hvis LoD er korrekt implementeret, er LoD næsten ubemærket for seeren. Når den beregnede afstand mellem et objekt i den virtuelle scene og positionen for seeren er over et bestemt antal, kan detaljeniveauet reduceres. Denne reduktion resulterer normalt i, at enten mindre polygoner udgør 3D-objektet, teksturbilleder med reduceret kvalitet eller en kombination af begge dele. Gengivelseshastigheden for en scene, der bruger detaljeringsniveauet, er betydeligt hurtigere end gengivelseshastigheden for en scene, hvor objekter konsekvent er i fuld detalje.
Diskret detaljeringsniveau er en metode, der bruger et bestemt antal afstande til at bestemme, hvilken model af et objekt der skal gengives. De forskellige kvalitetsniveauer i 3D-modellen kan enten oprettes i et modelleringsprogram eller beregnes, når programmet starter og derefter gemmes til senere brug. Denne metode fungerer godt, fordi den er enkel og hurtig. Det er heller ikke begunstiget af nogle programmerere og kunstnere, fordi lejlighedsvis springet fra en LoD-model til en anden muligvis ser for åbenlyst ud og får et objekt til pludselig at vises større og mere detaljeret foran seeren.
Kontinuerligt detaljeringsniveau bruger faktisk algoritmer til at tage polygonerne, der udgør et objekt, og enten opdele dem for større detaljer eller konsolidere ansigter for mindre detaljer. Denne version af LoD giver mulighed for en jævn overgang fra en enkelt pixel til fuld detalje, når afstanden sænkes. Algoritmerne kan dog undertiden være meget processorintensive og har også muligheden for at producere uønskede resultater, såsom manglende polygonflader eller ændringer i 3D-modellerne, der forvrænger den indledende geometri.
Andre variationer af LoD inkluderer reduktion af billedkvaliteten på de tekstur, der er kortlagt på billeder, ved brug af små billeder i meget lav kvalitet i stedet, eller endda bare ved at bruge en ensfarvet farve uden teksturkortlægning for at tilnærme udseendet fra afstand. I en anden metode erstattes modellen i afstand for i stedet for faktisk at indlæse en 3D-model med reduceret kvalitet til LoD-formål af en geometrisk primitiv såsom en kugle eller rektangel, der gengiver langt hurtigere end vilkårlige polygoner. Der er andre algoritmer, der kan bruges til mere specifikke typer LoD-beregninger, såsom dem, der er nødvendige for at ændre terrænmasker, og dem, der kan bruges til at tilnærme objekter, der bevæger sig hurtigt over scenen.