Hvad er detaljeringsniveau?

detaljeringsniveau (LOD) i computergrafik henviser til processen med at forenkle de forskellige grafiske aspekter af et tredimensionelt (3D) objekt, der gengives på afstand. Formålet med implementering af detaljeringsniveau i et program er, så gengivelseshastigheden kan øges, når der er flere objekter i den virtuelle scene, og nogle af dem er så fjerne fra seeren, at fremmede detaljer alligevel ikke ville være synlige. Afhængig af det nøjagtige måde af detaljeringsniveauet er integreret i et program, kan det være en af ​​to typer: diskret eller kontinuerlig. Diskret LOD erstatter 3D -modeller eller teksturer med separate, normalt premade, modeller, der har mindre detaljer. Kontinuerlig LOD bruger algoritmer til dynamisk at øge eller reducere detaljerne på en model efter behov.

Næsten alle 3D -grafiske programmer bruger en eller anden form for detaljeringsniveau, især videospil. Hvis det er korrekt implementeret, er LOD næsten ubemærket for seeren. Når den beregnede afstand mellem et objekt i Virtual Scene og seerens position er over et bestemt antal, detaljeringsniveauet kan reduceres. Denne reduktion resulterer normalt i enten mindre polygoner, der udgør 3D -objektet, teksturbilleder af reduceret kvalitet eller en kombination af begge dele. Renderhastigheden for en scene, der bruger detaljeringsniveau, er betydeligt hurtigere end gengivelseshastigheden for en scene, hvor objekter konsekvent er i detaljer.

diskret detaljeringsniveau er en metode, der bruger et fast antal afstande til at bestemme, hvilken model af et objekt, der vil blive gengivet. De forskellige kvalitetsniveauer af 3D -modellen kan enten oprettes i et modelleringsprogram eller beregnes, når programmet starter og derefter gemmes til senere brug. Denne metode fungerer godt, fordi den er enkel og hurtig. Det foretrækkes heller ikke af nogle programmerere og kunstnere, fordi lejlighedsvis springet fra en LOD -model til en anden kan forekomme for åbenlyst og forårsage en object til pludselig at se større og mere detaljeret foran seeren.

Kontinuerligt detaljeringsniveau bruger faktisk algoritmer til at tage polygonerne, der udgør et objekt og enten opdeler dem for at få større detaljer eller konsolidere ansigter for mindre detaljer. Denne version af LOD giver mulighed for en jævn overgang fra en enkelt pixel til fuld detalje, når afstanden sænkes. Algoritmerne kan imidlertid undertiden være meget processorintensive og har også muligheden for at producere uønskede resultater, såsom manglende polygonflader eller ændringer til 3D -modellerne, der fordrejer den indledende geometri.

Andre variationer af LOD inkluderer reduktion af billedkvaliteten af ​​tekstur-kortlagte billeder, ved hjælp af små billeder i meget lav kvalitet i stedet eller endda bare ved hjælp af en solid farve uden teksturkortlægning for at tilnærme udseendet på afstand. I en anden metode, i stedet for faktisk at indlæse en reduceret 3D -model til reduceret kvalitet til LOD -formål, erstattes modellen på afstand af en geometrisk primitiv, såsom en SPHere eller rektangel, der gør langt hurtigere end vilkårlige polygoner. Der er andre algoritmer, der kan bruges til mere specifikke typer LOD -beregninger, såsom dem, der er nødvendige for at ændre terræninterne og dem, der kan bruges til at tilnærme genstande, der bevæger sig hurtigt over scenen.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?