Vad är detaljnivå?
detaljnivå (LOD) i datorgrafik avser processen för att förenkla de olika grafiska aspekterna av ett tredimensionellt (3D) objekt som görs på avstånd. Syftet med att implementera detaljnivån i ett program är så att hastigheten för rendering kan ökas när det finns flera objekt i den virtuella scenen och några av dem är så avlägsna från betraktaren att främmande detaljer inte skulle synas ändå. Beroende på det exakta sättnivån är integrerad i ett program kan det vara en av två typer: diskret eller kontinuerligt. Discreet LOD ersätter 3D -modeller eller strukturer med separata, vanligtvis premade, modeller som har mindre detaljer. Continuous LOD använder algoritmer för att dynamiskt öka eller minska detaljerna på en modell efter behov.
Nästan alla 3D -grafiska program använder någon form av detaljnivå, särskilt videospel. Om det är korrekt implementerat är LOD nästan obemärkt för tittaren. När det beräknade avståndet mellan ett objekt i virtual scenen och tittarens position är över ett visst antal, detaljnivån kan minskas. Denna reduktion resulterar vanligtvis i antingen mindre polygoner som utgör 3D -objektet, texturbilder med reducerad kvalitet eller en kombination av båda. Återgivningshastigheten för en scen som använder detaljnivån är betydligt snabbare än återgivningshastigheten för en scen där objekt är konsekvent i full detalj.
Diskret detaljnivå är en metod som använder ett fast antal avstånd för att bestämma vilken modell av ett objekt som kommer att återges. De olika kvalitetsnivåerna för 3D -modellen kan antingen skapas i ett modelleringsprogram eller beräknas när programmet startar och sedan lagras för senare användning. Den här metoden fungerar bra, eftersom den är enkel och snabb. Det gynnas inte heller av vissa programmerare och artister eftersom ibland hoppet från en LOD -modell till en annan kan verka för uppenbar och orsaka en object för att plötsligt se större och mer detaljerad framför tittaren.
Kontinuerlig detaljnivå använder faktiskt algoritmer för att ta polygonerna som utgör ett objekt och antingen dela upp dem för mer detaljer eller konsolidera ansikten för mindre detaljer. Denna version av LOD möjliggör en smidig övergång från en enda pixel till full detalj när avståndet sänks. Algoritmerna kan emellertid ibland vara mycket processorintensiva och har också möjligheten att ge oönskade resultat, såsom saknade polygonytor eller ändringar av 3D -modellerna som förvränger den initiala geometri.
Andra varianter av LOD inkluderar att minska bildkvaliteten på de texturkartade bilderna, med hjälp av mycket låga kvaliteter små bilder istället, eller till och med bara använda en solid färg utan texturkartläggning för att ungefärliga utseendet på avstånd. I en annan metod, istället för att faktiskt ladda en 3D -modell med reducerad kvalitet för LOD -ändamål, ersätts modellen på avstånd av en geometrisk primitiv såsom en SPHEre eller rektangel, som gör mycket snabbare än godtyckliga polygoner. Det finns andra algoritmer som kan användas för mer specifika typer av LOD -beräkningar, till exempel de som behövs för att modifiera terrängmaskar och de som kan användas för att ungefärliga objekt som rör sig snabbt över scenen.