Hva er detaljnivået?
Detaljnivå (LoD) i datamaskingrafikk refererer til prosessen med å forenkle de forskjellige grafiske aspektene ved et tredimensjonalt (3D) objekt som er gjengitt på en viss avstand. Hensikten med å implementere detaljnivået i et program er at gjengivningshastigheten kan økes hvis det er flere objekter i den virtuelle scenen, og noen av dem er så langt borte fra betrakteren at overflødige detaljer uansett ikke ville være synlige. Avhengig av den nøyaktige måten detaljnivået er integrert i et program, er det to typer: diskret eller kontinuerlig. Diskret LoD erstatter 3D-modeller eller teksturer med separate, vanligvis prefabrikkerte modeller med færre detaljer. Kontinuerlig LoD bruker algoritmer for dynamisk å forstørre eller redusere detaljene i en modell etter behov.
Nesten alle 3D-grafikkprogrammer bruker et visst detaljnivå, spesielt videospill. Når den er implementert riktig, er LoD nesten umerkelig for betrakteren. Hvis den beregnede avstanden mellom et objekt i den virtuelle scenen og stillingen til betrakteren er over et visst antall, kan detaljnivået reduseres. Denne reduksjonen betyr vanligvis at færre polygoner danner 3D-objektet, kvaliteten på teksturbildene blir dårligere, eller begge deler blir kombinert. Avspillingshastigheten til en scene med detaljnøyaktighet er betydelig høyere enn avspillingshastigheten til en scene, der objekter konsekvent vises i detalj.
Diskret detaljnivå er en metode som bruker et spesifisert antall avstander for å bestemme hvilken modell av et objekt som blir gjengitt. De forskjellige kvalitetsnivåene til 3D-modellen kan enten opprettes i et modelleringsprogram eller beregnes ved starten av programmet og lagres for senere bruk. Denne metoden fungerer bra fordi den er enkel og rask. Det er heller ikke foretrukket av noen programmerere og artister fordi hoppet fra en LoD-modell til en annen noen ganger virker for opplagt og et objekt plutselig fremstår som større og mer detaljert foran betrakteren.
Det kontinuerlige detaljnivået bruker faktisk algoritmer for å dele opp polygonene som utgjør et objekt for å få flere detaljer, eller for å konsolidere overflater for å få mindre detaljer. Denne versjonen av LoD muliggjør en jevn overgang fra en enkelt piksel til full detalj når avstanden reduseres. Imidlertid kan algoritmene noen ganger være veldig prosessorintensive og har også muligheten til å oppnå uønskede resultater, f.eks. B. mangler polygonoverflater eller endringer i 3D-modellene som forvrenger den opprinnelige geometrien.
Andre varianter av LoD inkluderer å redusere bildekvaliteten på de teksturerte bildene ved å bruke små bilder i veldig lav kvalitet i stedet, eller til og med å bruke en fullfarge, uten teksturkartlegging, for å tilnærme utseendet på avstand. En annen metode, i stedet for å faktisk laste ned en 3D-modell med redusert kvalitet til LoD-formål, erstatter modellen på avstand med et grunnleggende geometrisk element som en kule eller rektangel som gjengir mye raskere enn noen polygoner. Det er andre algoritmer som kan brukes til mer spesifikke typer LoD-beregninger, f.eks. For eksempel de som er nødvendige for å endre terrengnett og de som kan brukes til å tilnærme objekter som beveger seg raskt over scenen.