Vad är ett 3D -riktmärke?
Ett tredimensionellt (3D) riktmärke i datorgrafik är ett eller flera tester som utförs på ett grafikkort eller grafikaccelerationshårdvara för att visa hårdvarans maximala funktioner. Testerna kan utföras med en dedikerad bit av benchmarking-programvara, eller de kan utföras i en mer verklig miljö genom att mäta prestanda inom en faktisk applikation som inte nödvändigtvis är utformad som ett 3D-riktmärke. Det finns många typer av benchmarking -test, allt från att göra flera komplexa geometriska objekt så snabbt som möjligt till att läsa, skriva och kopiera data från det grafiska minnet på grafikkortet och kontrollera hastigheten och noggrannheten. I många fall innebär ett 3D -riktmärke att testa den faktiska grafikhårdvaran i ett system och sambandet mellan den centrala bearbetningsenheten (CPU), den flytande punktenheten (FPU) och ibland systemets primära slumpmässiga åtkomstminne (RAM), som alla kan påverka den slutliga återgivningshastigheten.
Ett syfte med ett 3D -riktmärke är att testa datorsystemets uppåtgående kapacitet när det används för att göra 3D -grafik. Det finns ett antal olika typer av 3D -grafikapplikationer som var och en kan lita på olika uppsättningar av funktioner, så ett dedikerat 3D -benchmark -program testar vanligtvis så många olika funktioner som möjligt. De numeriska resultaten av dessa tester är emellertid inte alltid användbara eftersom de råa siffrorna-till exempel hur många vektorer som kan transformeras på en sekund-är relativt meningslösa för att bestämma verklig prestanda. Vissa benchmarking -program beräknar emellertid en total poäng så att alla datorsystem som använder samma programvara kan jämföra poäng för att se hur en systeminställning jämförs med en annan. Dessa poäng kan vara användbara och används ibland i professionella produktrecensioner, även om de också kan vara vilseledande, särskilt om några av funktionerna bidrar till poängenanvänds sällan eller aldrig i verkliga applikationer.
Ett alternativt sätt att utföra ett 3D-riktmärke är att använda ett verkligt program som ett videospel eller renderingsprogramvara som använder 3D-grafik intensivt. Dessa program har i allmänhet något sätt att visa antalet ramar per sekund visas. Genom att ställa in alla återgivningsalternativ till sina maximala kvalitetsinställningar kan ramarna per sekund fungera som en referenspoäng för jämförelse mot olika inställningar eller olika system som använder samma program. Genom att använda ett verkligt program för benchmarking har det dock i allmänhet inte åtkomst till alla funktioner på ett grafikkort och kanske inte presenteras som fullständigt av en bedömning av kapacitet som ett dedikerat benchmarking-program skulle.
I de flesta fall använder 3D -referensprogramvara ett specifikt operativsystem och ett specifikt grafikbibliotek och drivrutiner för att köra testerna. Många operativsystem och förare uppdateras regelbundet, så benchmarkingresultaten är vanligtvis inte jämförbara mellann olika versioner av programvaran. Beroende på drivrutinerna och typen av grafikhårdvara installerad kan dessutom referensresultaten från en typ av grafikbibliotek, som OpenGL®, vara mycket annorlunda från en annan, till exempel DirectX®, även på samma datorsystem.