Co je Ray Casting?

Odlévání paprsků je proces, který pomáhá při identifikaci a řešení celé řady problémů spojených s grafikou. Někdy se zaměňuje s procesem sledování paprsků, odlévání paprsků provádí některé stejné funkce a obvykle je schopné pohybovat se rychleji než současné protokoly raytracingu. Vývoj prvního algoritmu odlévání paprsků je obvykle stopován do roku 1968 a práce Arthura Appela.

Odlitek paprsků, poněkud více zaměřený na rozsah než sledování paprsků, umožňuje pořizovat 3D obrázky a efektivně je vykreslovat na dvourozměrné obrazovky. Toho je dosaženo sledováním paprsků světla, které sledují přímou cestu od oka k nějakému zdroji světla. Odlévání paprsků však snižuje vliv jakéhokoli prvku, který může protínat tuto cestu mezi okem a světelným zdrojem, ačkoli účinek těchto prvků v bodě ukončení vstupuje do hry. Typickými vlivy by byly lom, odraz a stínování.

Jedním z nejjednodušších způsobů, jak pochopit, jak funguje odlévání paprsků, je myslet na vyzařování světla z oka a pokračování v přímé linii, dokud nebude blokováno nějakým objektem. Část světla se zastaví nebo bude absorbována předmětem. Další část světla se může odrazit od objektu v několika různých směrech. Jakákoli zbývající část je předmětem lomena. Ray casting se snaží zjistit, jaké procento paprsku nebo světla je věnováno každé z těchto tří možností, takže paprsek nebo světlo je plně započítáno.

Novější technologie odlévání paprsků měla dopad na svět animace ve velmi krátkém pořadí. Kvůli tomu, jak tento proces vytváří obrázky, bylo možné pomocí paprskového designu navrhnout animaci pro filmy a televizní pořady, které byly do hloubky a detailů a které nebyly snadno proveditelné jinými metodami. V polovině 80. let se paprskový casting stal běžným nástrojem mnoha animačních studií.

Spolu s dopadem na filmy a televizi pomohlo obsazení paprsků také ve vývoji videoher. Zatímco první pokusy byly na konci 70. a začátkem 80. let poněkud primitivní, paprskové lití pomohlo přidat k videohrám v 90. letech ostré a působivé grafiky a 3D obrázky. Tyto možnosti zábavy s vysokým rozlišením nadále informují a inspirují nové návrhy videoher a také zvyšují schopnost používat animaci ve filmových a televizních produkcích.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?