Hvad er OpenGL®-koordinater?
OpenGL®-koordinater er numeriske værdier, der angiver specifikke positioner inden for et virtuelt, tredimensionelt (3D) rum. Disse værdier er individuelle punkter, der ligner dem, der er afbildet på en graf i matematiske aktiviteter i aritmetik og algebra. Ved hjælp af denne type system kan koordinater identificeres ved hjælp af tre forskellige værdier, der angiver positionen for det bestemte punkt i hver af tre retninger. OpenGL®-koordinater er normalt angivet langs en "Y-akse", som er en op eller ned position. "X-aksen", der dikterer placeringen af et punkt til venstre eller højre for midten; og en "Z-akse", der angiver, hvor tæt eller langt fra en seer punktet er placeret.
Systemet, der bruges til at udpege positionen for OpenGL®-koordinater, ligner ret det, der bruges til at tegne ligninger og værdier i matematik. Mens disse systemer typisk har to retninger og værdier, en "X" og "Y" -værdi, har systemet, der bruges i OpenGL®, en tredje værdi til at bestemme, hvor et objekt er i 3D-rum. Disse bruges af en programmør til at tildele bestemte OpenGL®-koordinater til forskellige punkter, som derefter kan bruges til at oprette objekter i programmet.
En enkel måde for nogen at forestille sig brugen af OpenGL®-koordinater er at overveje en grundlæggende graf, der bruges i matematik. Denne type system har en vandret linje og en lodret linje eller en X-akse og en Y-akse. Et punkt i krydset mellem disse to er typisk angivet med koordinaten (0, 0) med det første tal, der repræsenterer X-aksen og den anden indikatorposition på Y-aksen.
OpenGL®-koordinater bruger et lignende system og giver nogen mulighed for at oprette objekter i programmet til at tildele værdier til afstande langs disse akser. Numeriske værdier bruges derefter til at indikere afstanden til et punkt fra det centrale skæringspunkt (0, 0). Negative værdier angiver venstre eller nede på akserne, mens positive værdier repræsenterer positioner til højre eller op fra skæringspunktet. Dette betyder, at et punkt på (1, 1) er en enhed til højre for det centrale punkt og en enhed op fra det.
Ud over disse to akser bruger OpenGL®-koordinater også en Z-akse, der repræsenterer den tredje dimension af rummet. Dybest set styrer denne værdi, hvor tæt eller langt et punkt er fra synspositionen for det usynlige kamera i rummet. Dette kamera repræsenterer en seer, hvis han eller hun befandt sig i det virtuelle miljø, der blev oprettet ved hjælp af OpenGL®. En positiv værdi på Z-aksen indikerer et objekt, der er tættere på kameraet end skæringspunktet, mens et negativt tal bruges til punkter, der er længere væk.
Hele systemet med OpenGL®-koordinater giver nogen mulighed for at angive den nøjagtige placering af et punkt i det virtuelle 3D-rum. En person kan derfor indikere et punkt på (1, 2, 3), som er et objekt en enhed til højre, to enheder op og tre enheder mod en seer fra det centrale punkt. Et andet punkt kan oprettes ved (-1, 2, -1), der vil være en enhed til venstre, to enheder op og en enhed væk fra seeren fra det centrale punkt. Disse to punkter kan derefter forbindes med en linje, der kan eksistere i 3D-miljøet, med yderligere punkter og linjer, der skaber mere komplekse former.