Vad är OpenGL®-koordinater?

OpenGL®-koordinater är numeriska värden som indikerar specifika positioner i ett virtuellt, tredimensionellt (3D) utrymme. Dessa värden är enskilda punkter som liknar de som ritas på en graf i matematiska aktiviteter i aritmetik och algebra. Med hjälp av denna typ av system kan koordinater identifieras med tre olika värden som indikerar positionen för den specifika punkten i var och en av tre riktningar. OpenGL®-koordinater indikeras vanligtvis längs en "Y-axel", som är ett upp- eller nedläge; "X-axeln" som dikterar positionen för en punkt till vänster eller höger om mitten; och en "Z-axel" som indikerar hur nära eller långt från en tittare punkten är belägen.

Systemet som används för att beteckna positionen för OpenGL®-koordinater är ganska lika det som används för att kartlägga ekvationer och värden i matematik. Medan dessa system vanligtvis har två riktningar och värden, ett "X" och "Y" värde, har systemet som används i OpenGL® ett tredje värde för att bestämma var ett objekt är i 3D-utrymme. Dessa används av en programmerare för att tilldela särskilda OpenGL®-koordinater till olika punkter, som sedan kan användas för att skapa objekt i programmet.

Ett enkelt sätt för någon att föreställa sig användningen av OpenGL®-koordinater är att överväga en grundläggande graf som används i matematik. Denna typ av system har en horisontell linje och en vertikal linje, eller en X-axel och en Y-axel. En punkt i skärningspunkten mellan dessa två indikeras vanligtvis av koordinaten (0, 0) med det första numret som representerar X-axeln och det andra indikerande läget på Y-axeln.

OpenGL®-koordinater använder ett liknande system och låter någon skapa objekt i programmet att tilldela värden till avstånd längs dessa axlar. Numeriska värden används sedan för att indikera avståndet för en punkt från den centrala korsningen mellan (0, 0). Negativa värden indikerar vänster eller ner på axlarna, medan positiva värden representerar positioner till höger eller upp från skärningspunkten. Detta betyder att en punkt vid (1, 1) är en enhet till höger om den centrala punkten och en enhet uppifrån.

Förutom dessa två axlar använder OpenGL®-koordinater också en Z-axel, som representerar den tredje dimensionen av rymden. I grund och botten styr detta värde hur nära eller långt en punkt är från den osynliga kamerans visningsposition i rymden. Denna kamera representerar en tittare om han eller hon befann sig i den virtuella miljön skapad med OpenGL®. Ett positivt värde på Z-axeln indikerar ett objekt som är närmare kameran än skärningspunkten, medan ett negativt tal används för punkter som är längre bort.

Hela systemet med OpenGL®-koordinater gör att någon kan ange den exakta platsen för en punkt i det virtuella 3D-utrymmet. Någon kan därför ange en punkt vid (1, 2, 3), som är ett objekt en enhet till höger, två enheter upp och tre enheter mot en tittare från den centrala punkten. En andra punkt kan skapas vid (-1, 2, -1) som skulle vara en enhet till vänster, två enheter upp och en enhet bort från tittaren från den centrala punkten. Dessa två punkter kan sedan anslutas med en linje som kan existera i 3D-miljön, med ytterligare punkter och linjer som skapar mer komplexa former.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?