Wat zijn OpenGL® -coördinaten?
OpenGL®-coördinaten zijn numerieke waarden die specifieke posities aangeven binnen een virtuele, driedimensionale (3D) ruimte. Deze waarden zijn individuele punten vergelijkbaar met die uitgezet op een grafiek in wiskundige activiteiten in rekenkundige en algebra. Met behulp van dit type systeem kunnen coördinaten worden geïdentificeerd door drie verschillende waarden die de positie van dat specifieke punt in elk van de drie richtingen aangeven. OpenGL®-coördinaten worden meestal aangegeven langs een "y-as", die een positie omhoog of omlaag is; de "x-as" die de positie van een punt naar links of rechts van het midden dicteert; en een "z-as" die aangeeft hoe dichtbij of ver van een kijker het punt bevindt.
Het systeem dat wordt gebruikt om de positie voor OpenGL®-coördinaten aan te duiden, is vrij gelijkaardig aan die welke worden gebruikt om vergelijkingen en waarden in de wiskunde te grafieken. Hoewel die systemen meestal twee richtingen en waarden hebben, een "x" en "y" -waarde, heeft het systeem dat wordt gebruikt in OpenGL® een derde waarde om te bepalen waar een object isin 3D -ruimte. Deze worden door een programmeur gebruikt om bepaalde OpenGL® -coördinaten toe te wijzen aan verschillende punten, die vervolgens kunnen worden gebruikt om objecten in het programma te maken.
Een eenvoudige manier voor iemand om het gebruik van OpenGL® -coördinaten voor te stellen, is door een basisgrafiek te overwegen die in de wiskunde wordt gebruikt. Dit type systeem heeft een horizontale lijn en een verticale lijn, of een x-as en een y-as. Een punt op het snijpunt tussen deze twee wordt meestal aangegeven door de coördinaat (0, 0) met het eerste nummer dat de x-as weergeeft en de tweede indicatiepositie op de y-as.
Coördinaten van OpenGL® gebruiken een soortgelijk systeem en laat iemand objecten in het programma maken waarden toe te wijzen aan afstanden langs die assen. Numerieke waarden worden vervolgens gebruikt om de afstand van een punt van dat centrale kruispunt van (0, 0) aan te geven. Negatieve waarden geven links of omlaag op de assen aan, terwijl positieve waardenvertegenwoordigen posities rechts of omhoog van het kruispunt. Dit betekent dat een punt op (1, 1) één eenheid is rechts van het centrale punt en één eenheid ervan.
Naast deze twee assen gebruiken OpenGL®-coördinaten ook een z-as, die de derde dimensie van de ruimte vertegenwoordigt. Kortom, deze waarde regelt hoe dichtbij of ver een punt is van de kijkpositie van de onzichtbare camera in de ruimte. Deze camera vertegenwoordigt een kijker als hij of zij binnen de virtuele omgeving was gemaakt met OpenGL®. Een positieve waarde op de z-as geeft een object aan dat dichter bij de camera ligt dan het snijpunt, terwijl een negatief getal wordt gebruikt voor punten die verder weg zijn.
Met het hele systeem van OpenGL® -coördinaten kan iemand de precieze locatie van een punt binnen de virtuele 3D -ruimte aangeven. Iemand kan daarom één punt aangeven op (1, 2, 3), een object één eenheid aan de rechterkant, twee eenheden omhoog en drie eenheden naar een kijker van decentraal punt. Een tweede punt kan worden gemaakt op (-1, 2, -1) die één eenheid naar links zou zijn, twee eenheden omhoog en één eenheid verwijderd van de kijker vanaf het centrale punt. Deze twee punten kunnen vervolgens worden verbonden door een lijn die kan bestaan in de 3D -omgeving, met extra punten en lijnen die complexere vormen creëren.