Wat zijn OpenGL®-coördinaten?

OpenGL®-coördinaten zijn numerieke waarden die specifieke posities binnen een virtuele, driedimensionale (3D) ruimte aangeven. Deze waarden zijn individuele punten vergelijkbaar met die uitgezet in een grafiek in wiskundige activiteiten in rekenkunde en algebra. Met dit type systeem kunnen coördinaten worden geïdentificeerd door drie verschillende waarden die de positie van dat specifieke punt in elk van de drie richtingen aangeven. OpenGL®-coördinaten worden meestal aangegeven langs een "Y-as", die een positie omhoog of omlaag is; de "X-as" die de positie van een punt links of rechts van het midden dicteert; en een "Z-as" die aangeeft hoe dicht of ver van een kijker het punt zich bevindt.

Het systeem dat wordt gebruikt om de positie voor OpenGL®-coördinaten aan te duiden, lijkt sterk op het systeem dat wordt gebruikt om vergelijkingen en waarden in de wiskunde te plotten. Hoewel die systemen doorgaans twee richtingen en waarden hebben, een "X" en "Y" waarde, heeft het systeem dat in OpenGL® wordt gebruikt een derde waarde om te bepalen waar een object zich in de 3D-ruimte bevindt. Deze worden door een programmeur gebruikt om bepaalde OpenGL®-coördinaten toe te wijzen aan verschillende punten, die vervolgens kunnen worden gebruikt om objecten in het programma te maken.

Een eenvoudige manier voor iemand om het gebruik van OpenGL®-coördinaten voor te stellen, is om een ​​basisgrafiek te overwegen die in de wiskunde wordt gebruikt. Dit type systeem heeft een horizontale lijn en een verticale lijn, of een X-as en een Y-as. Een punt op het snijpunt tussen deze twee wordt meestal aangegeven door de coördinaat (0, 0) met het eerste nummer dat de X-as vertegenwoordigt en de tweede indicatiepositie op de Y-as.

OpenGL®-coördinaten gebruiken een soortgelijk systeem en stellen iemand in staat om objecten in het programma te creëren om waarden toe te wijzen aan afstanden langs die assen. Numerieke waarden worden vervolgens gebruikt om de afstand van een punt vanaf dat centrale snijpunt van (0, 0) aan te geven. Negatieve waarden geven links of omlaag op de assen aan, terwijl positieve waarden posities naar rechts of omhoog vanaf het kruispunt vertegenwoordigen. Dit betekent dat een punt op (1, 1) één eenheid rechts van het centrale punt is en één eenheid erboven.

Naast deze twee assen gebruiken OpenGL®-coördinaten ook een Z-as, die de derde ruimtedimensie vertegenwoordigt. Kort gezegd bepaalt deze waarde hoe dichtbij of ver een punt verwijderd is van de kijkpositie van de onzichtbare camera in de ruimte. Deze camera vertegenwoordigt een kijker als hij of zij zich in de virtuele omgeving bevond die met OpenGL® is gemaakt. Een positieve waarde op de Z-as geeft een object aan dat zich dichter bij de camera bevindt dan het snijpunt, terwijl een negatief getal wordt gebruikt voor punten die verder weg liggen.

Met het hele systeem van OpenGL®-coördinaten kan iemand de precieze locatie van een punt binnen de virtuele 3D-ruimte aangeven. Iemand kan daarom één punt op (1, 2, 3) aangeven, dat is een object één eenheid naar rechts, twee eenheden omhoog en drie eenheden in de richting van een kijker vanaf het centrale punt. Een tweede punt kan worden gemaakt op (-1, 2, -1) dat één eenheid naar links zou zijn, twee eenheden omhoog en één eenheid verwijderd van de kijker vanaf het centrale punt. Deze twee punten kunnen vervolgens worden verbonden door een lijn die binnen de 3D-omgeving kan bestaan, met extra punten en lijnen die complexere vormen creëren.

ANDERE TALEN

heeft dit artikel jou geholpen? bedankt voor de feedback bedankt voor de feedback

Hoe kunnen we helpen? Hoe kunnen we helpen?