Que sont les coordonnées OpenGL®?
Les coordonnées OpenGL® sont des valeurs numériques qui indiquent des positions spécifiques dans un espace virtuel tridimensionnel (3D). Ces valeurs sont des points individuels similaires à ceux tracés sur un graphique dans les activités mathématiques en arithmétique et en algèbre. En utilisant ce type de système, les coordonnées peuvent être identifiées par trois valeurs différentes indiquant la position de ce point particulier dans chacune des trois directions. Les coordonnées OpenGL® sont généralement indiquées le long d'un «axe Y», qui correspond à une position haute ou basse. «l'axe des X» qui dicte la position d'un point à gauche ou à droite du centre; et un «axe Z» indiquant la distance entre le point de vue et le spectateur.
Le système utilisé pour désigner la position des coordonnées OpenGL® est assez similaire à celui utilisé pour représenter graphiquement les équations et les valeurs en mathématiques. Alors que ces systèmes ont généralement deux directions et valeurs, une valeur «X» et «Y», le système utilisé dans OpenGL® possède une troisième valeur pour déterminer l'emplacement d'un objet dans l'espace 3D. Celles-ci sont utilisées par un programmeur pour attribuer des coordonnées OpenGL® particulières à différents points, qui peuvent ensuite être utilisés pour créer des objets dans le programme.
Un moyen simple d'imaginer l'utilisation des coordonnées OpenGL® consiste à utiliser un graphe de base utilisé en mathématiques. Ce type de système comporte une ligne horizontale et une ligne verticale, ou un axe X et un axe Y. Un point situé à l'intersection de ces deux points est généralement indiqué par la coordonnée (0, 0), le premier nombre représentant l'axe des X et le second la position indiquant son axe des ordonnées.
Les coordonnées OpenGL® utilisent un système similaire et permettent à une personne créant des objets dans le programme d’attribuer des valeurs aux distances le long de ces axes. Les valeurs numériques sont ensuite utilisées pour indiquer la distance d'un point à l'intersection centrale de (0, 0). Les valeurs négatives indiquent la gauche ou le bas des axes, tandis que les valeurs positives représentent les positions à droite ou à partir de l'intersection. Cela signifie qu'un point situé en (1, 1) correspond à une unité à la droite du point central et à une unité de ce dernier.
En plus de ces deux axes, les coordonnées OpenGL® utilisent également un axe Z, qui représente la troisième dimension de l'espace. Fondamentalement, cette valeur contrôle la distance entre un point et la position de visualisation de la caméra invisible dans l’espace. Cette caméra représente un spectateur s’il se trouvait dans l’environnement virtuel créé avec OpenGL®. Une valeur positive sur l'axe des Z indique un objet plus proche de la caméra que le point d'intersection, tandis qu'un nombre négatif est utilisé pour les points les plus éloignés.
L'ensemble du système de coordonnées OpenGL® permet à quelqu'un d'indiquer l'emplacement précis d'un point dans l'espace 3D virtuel. Quelqu'un peut donc indiquer un point en (1, 2, 3), qui est un objet situé une unité à droite, deux unités vers le haut et trois unités vers le spectateur à partir du point central. Un deuxième point peut être créé à (-1, 2, -1), ce qui correspond à une unité à gauche, deux unités vers le haut et une unité à l’écart du point central. Ces deux points peuvent ensuite être reliés par une ligne pouvant exister dans l'environnement 3D, des points et des lignes supplémentaires créant des formes plus complexes.