O que são as coordenadas do OpenGL®?

As coordenadas do OpenGL® são valores numéricos que indicam posições específicas em um espaço virtual tridimensional (3D). Esses valores são pontos individuais semelhantes aos plotados em um gráfico em atividades matemáticas em aritmética e álgebra. Usando esse tipo de sistema, as coordenadas podem ser identificadas por três valores diferentes que indicam a posição desse ponto específico em cada uma das três direções. As coordenadas do OpenGL® são geralmente indicadas ao longo de um “eixo Y”, que é uma posição para cima ou para baixo; o “eixo X” que determina a posição de um ponto à esquerda ou direita do meio; e um “eixo Z” que indica a que distância ou ponto de distância de um visualizador o ponto está localizado.

O sistema usado para designar a posição das coordenadas do OpenGL® é bastante semelhante ao usado para representar graficamente equações e valores em matemática. Enquanto esses sistemas geralmente têm duas direções e valores, um valor "X" e "Y", o sistema usado no OpenGL® tem um terceiro valor para determinar onde um objeto está no espaço 3D. Eles são usados ​​por um programador para atribuir coordenadas OpenGL® específicas a diferentes pontos, que podem ser usados ​​para criar objetos no programa.

Uma maneira simples de alguém imaginar o uso das coordenadas do OpenGL® é considerar um gráfico básico usado em matemática. Esse tipo de sistema possui uma linha horizontal e uma linha vertical, ou um eixo X e um eixo Y. Um ponto na interseção entre esses dois é normalmente indicado pela coordenada (0, 0) com o primeiro número representando o eixo X e a segunda posição indicadora no eixo Y.

As coordenadas do OpenGL® usam um sistema semelhante e permitem que alguém que crie objetos no programa atribua valores a distâncias ao longo desses eixos. Os valores numéricos são então utilizados para indicar a distância de um ponto a partir da interseção central de (0, 0). Valores negativos indicam esquerda ou para baixo nos eixos, enquanto valores positivos representam posições à direita ou para cima a partir da interseção. Isso significa que um ponto em (1, 1) é uma unidade à direita do ponto central e uma unidade acima dele.

Além desses dois eixos, as coordenadas do OpenGL® também usam um eixo Z, que representa a terceira dimensão do espaço. Basicamente, esse valor controla a distância ou distância de um ponto da posição de visualização da câmera invisível dentro do espaço. Esta câmera representa um visualizador se ele ou ela estava dentro do ambiente virtual criado usando o OpenGL®. Um valor positivo no eixo Z indica um objeto mais próximo da câmera que o ponto de interseção, enquanto um número negativo é usado para pontos mais distantes.

Todo o sistema de coordenadas do OpenGL® permite que alguém indique a localização precisa de um ponto no espaço 3D virtual. Alguém pode, portanto, indicar um ponto em (1, 2, 3), que é um objeto, uma unidade à direita, duas unidades acima e três unidades em direção a um visualizador a partir do ponto central. Um segundo ponto pode ser criado em (-1, 2, -1) que seria uma unidade à esquerda, duas unidades acima e uma unidade de distância do visualizador do ponto central. Esses dois pontos podem ser conectados por uma linha que pode existir no ambiente 3D, com pontos e linhas adicionais criando formas mais complexas.

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