OpenGL® 좌표 란 무엇입니까?
OpenGL® 좌표는 가상, 3 차원 (3D) 공간 내의 특정 위치를 나타내는 숫자 값입니다. 이 값은 산술 및 대수학의 수학적 활동의 그래프에 표시된 것과 유사한 개별 포인트입니다. 이 유형의 시스템을 사용하면 좌표는 세 방향 각각에서 특정 지점의 위치를 나타내는 세 가지 다른 값으로 식별 할 수 있습니다. OpenGL® 좌표는 일반적으로 "y 축"를 따라 표시되며, 이는 위 또는 아래 위치입니다. 중간의 왼쪽 또는 오른쪽에 대한 지점의 위치를 지시하는 "x 축"; 그리고 시청자와 얼마나 가까운지를 나타내는 "z 축".
OpenGL® 좌표의 위치를 지정하는 데 사용되는 시스템은 수학의 방정식 및 값을 그래프하는 데 사용되는 것과 매우 유사합니다. 이러한 시스템에는 일반적으로 "x"와 "y"값의 두 방향과 값이 있지만 OpenGL®에 사용되는 시스템에는 객체의 위치를 결정하기위한 세 번째 값이 있습니다.3D 공간에서. 이들은 프로그래머가 특정 OpenGL® 좌표를 다른 지점에 할당하는 데 사용되며 프로그램에서 객체를 만드는 데 사용할 수 있습니다.
누군가가 OpenGL® 좌표의 사용을 구상하는 간단한 방법 중 하나는 수학에 사용되는 기본 그래프를 고려하는 것입니다. 이 유형의 시스템에는 수평선과 수직선 또는 x 축 및 Y 축이 있습니다. 이 둘 사이의 교차점에서의 점은 일반적으로 좌표 (0, 0)로 표시됩니다. 첫 번째 숫자는 x 축을 나타내고 y 축에 대한 두 번째 숫자.
.OpenGL® 좌표는 비슷한 시스템을 사용하고 프로그램에서 객체를 만드는 사람이 해당 축을 따라 거리에 값을 할당하도록 허용합니다. 그런 다음 수치 값을 사용하여 (0, 0)의 중앙 교차로에서 점수의 거리를 나타냅니다. 음수 값은 축의 왼쪽 또는 아래를 나타내며 양수 값은교차로에서 오른쪽 또는 위로 위치를 나타냅니다. 이것은 (1, 1)의 지점이 중앙 지점의 오른쪽에있는 하나의 단위이고 하나의 단위가 그로부터 위로 올라됨을 의미합니다.
이 두 축 외에도 OpenGL® 좌표는 공간의 3 차원을 나타내는 z 축을 사용합니다. 기본적 으로이 값은 공간 내에서 보이지 않는 카메라의 시청 위치에서 얼마나 가까운지를 제어합니다. 이 카메라는 OpenGL®을 사용하여 생성 된 가상 환경 내에있는 경우 시청자를 나타냅니다. z 축의 양수 값은 교차점보다 카메라에 가까운 물체를 나타내며, 음수는 더 멀리있는 점에 사용됩니다.
OpenGL® 좌표의 전체 시스템을 사용하면 누군가가 가상 3D 공간 내에서 점의 정확한 위치를 표시 할 수 있습니다. 그러므로 누군가는 (1, 2, 3)의 한 지점을 나타낼 수 있습니다. (1, 2, 3)은 오른쪽에있는 객체 1 단위, 2 개의 유닛, 3 개의 유닛을중심점. 두 번째 포인트는 (-1, 2, -1)에서 왼쪽에서 하나의 단위, 2 개의 유닛, 하나의 유닛은 중앙 지점에서 뷰어로부터 생성 될 수 있습니다. 이 두 지점은 3D 환경 내에 존재할 수있는 라인으로 연결할 수 있으며 추가 지점과 선이 더 복잡한 모양을 만듭니다.