OpenGL® 좌표 란 무엇입니까?
OpenGL® 좌표는 3 차원 가상 공간 내의 특정 위치를 나타내는 숫자 값입니다. 이 값은 산술 및 대수의 수학 활동에서 그래프에 표시된 것과 유사한 개별 점입니다. 이 유형의 시스템을 사용하면 세 방향 각각에서 특정 점의 위치를 나타내는 세 가지 다른 값으로 좌표를 식별 할 수 있습니다. OpenGL® 좌표는 일반적으로 "Y 축"을 따라 표시되며 위 또는 아래 위치입니다. 중간의 왼쪽 또는 오른쪽으로 점의 위치를 지시하는 "X- 축"; 그리고 "Z- 축"은 포인트가 위치한 뷰어로부터 얼마나 멀리 또는 멀리 떨어져 있는지를 표시합니다.
OpenGL® 좌표의 위치를 지정하는 데 사용되는 시스템은 수학의 방정식 및 값을 그래프로 표시하는 데 사용되는 시스템과 매우 유사합니다. 이러한 시스템에는 일반적으로 "X"및 "Y"값의 두 방향과 값이 있지만 OpenGL®에 사용 된 시스템은 객체가 3D 공간에있는 위치를 결정하는 세 번째 값을 갖습니다. 이를 통해 프로그래머는 특정 OpenGL® 좌표를 다른 점에 할당하여 프로그램에서 객체를 생성하는 데 사용할 수 있습니다.
누군가가 OpenGL® 좌표 사용을 계획하는 간단한 방법 중 하나는 수학에 사용되는 기본 그래프를 고려하는 것입니다. 이 유형의 시스템에는 수평선과 수직선 또는 X 축과 Y 축이 있습니다. 이 둘 사이의 교차점은 일반적으로 좌표 (0, 0)로 표시되며 첫 번째 숫자는 X 축을 나타내고 두 번째 숫자는 Y 축을 나타냅니다.
OpenGL® 좌표는 유사한 시스템을 사용하며 프로그램에서 객체를 만드는 사람이 해당 축을 따라 거리에 값을 할당 할 수 있습니다. 그런 다음 숫자 값을 사용하여 (0, 0)의 중심 교차점에서 점의 거리를 나타냅니다. 음수 값은 축에서 왼쪽 또는 아래쪽을 나타내며 양수 값은 교차점에서 오른쪽 또는 위쪽의 위치를 나타냅니다. 이것은 (1, 1)에있는 점이 중심점의 오른쪽에 하나의 단위이고 그 위의 하나의 단위임을 의미합니다.
이 두 축 외에도 OpenGL® 좌표는 공간의 3 차원을 나타내는 Z 축을 사용합니다. 기본적으로이 값은 공간 내에서 보이지 않는 카메라의보기 위치에서 점이 얼마나 가까이 또는 멀리 있는지를 제어합니다. 이 카메라는 OpenGL®을 사용하여 만든 가상 환경 내에있는 뷰어를 나타냅니다. Z 축의 양수 값은 교차점보다 카메라에 더 가까운 물체를 나타내고 음수는 멀리 떨어진 점에 사용됩니다.
전체 OpenGL® 좌표 시스템을 사용하면 가상 3D 공간 내에서 점의 정확한 위치를 나타낼 수 있습니다. 따라서 누군가는 (1, 2, 3)에서 한 점을 나타낼 수 있습니다.이 점은 오른쪽에서 1 단위, 위쪽으로 2 단위, 중심점에서 뷰어쪽으로 3 단위입니다. (-1, 2, -1)에 두 번째 점을 만들 수 있습니다.이 점은 왼쪽에서 1 단위, 위쪽으로 2 단위, 중심점에서 1 단위 떨어진 곳입니다. 이 두 점은 3D 환경 내에 존재할 수있는 선으로 연결될 수 있으며 추가 점과 선은 더 복잡한 모양을 만듭니다.