OpenGL® 좌표 란 무엇입니까?

OpenGL® 좌표는 3 차원 가상 공간 내의 특정 위치를 나타내는 숫자 값입니다. 이 값은 산술 및 대수의 수학 활동에서 그래프에 표시된 것과 유사한 개별 점입니다. 이 유형의 시스템을 사용하면 세 방향 각각에서 특정 점의 위치를 ​​나타내는 세 가지 다른 값으로 좌표를 식별 할 수 있습니다. OpenGL® 좌표는 일반적으로 "Y 축"을 따라 표시되며 위 또는 아래 위치입니다. 중간의 왼쪽 또는 오른쪽으로 점의 위치를 ​​지시하는 "X- 축"; 그리고 "Z- 축"은 포인트가 위치한 뷰어로부터 얼마나 멀리 또는 멀리 떨어져 있는지를 표시합니다.

OpenGL® 좌표의 위치를 ​​지정하는 데 사용되는 시스템은 수학의 방정식 및 값을 그래프로 표시하는 데 사용되는 시스템과 매우 유사합니다. 이러한 시스템에는 일반적으로 "X"및 "Y"값의 두 방향과 값이 있지만 OpenGL®에 사용 된 시스템은 객체가 3D 공간에있는 위치를 결정하는 세 번째 값을 갖습니다. 이를 통해 프로그래머는 특정 OpenGL® 좌표를 다른 점에 할당하여 프로그램에서 객체를 생성하는 데 사용할 수 있습니다.

누군가가 OpenGL® 좌표 사용을 계획하는 간단한 방법 중 하나는 수학에 사용되는 기본 그래프를 고려하는 것입니다. 이 유형의 시스템에는 수평선과 수직선 또는 X 축과 Y 축이 있습니다. 이 둘 사이의 교차점은 일반적으로 좌표 (0, 0)로 표시되며 첫 번째 숫자는 X 축을 나타내고 두 번째 숫자는 Y 축을 나타냅니다.

OpenGL® 좌표는 유사한 시스템을 사용하며 프로그램에서 객체를 만드는 사람이 해당 축을 따라 거리에 값을 할당 할 수 있습니다. 그런 다음 숫자 값을 사용하여 (0, 0)의 중심 교차점에서 점의 거리를 나타냅니다. 음수 값은 축에서 왼쪽 또는 아래쪽을 나타내며 양수 값은 교차점에서 오른쪽 또는 위쪽의 위치를 ​​나타냅니다. 이것은 (1, 1)에있는 점이 중심점의 오른쪽에 하나의 단위이고 그 위의 하나의 단위임을 의미합니다.

이 두 축 외에도 OpenGL® 좌표는 공간의 3 차원을 나타내는 Z 축을 사용합니다. 기본적으로이 값은 공간 내에서 보이지 않는 카메라의보기 위치에서 점이 얼마나 가까이 또는 멀리 있는지를 제어합니다. 이 카메라는 OpenGL®을 사용하여 만든 가상 환경 내에있는 뷰어를 나타냅니다. Z 축의 양수 값은 교차점보다 카메라에 더 가까운 물체를 나타내고 음수는 멀리 떨어진 점에 사용됩니다.

전체 OpenGL® 좌표 시스템을 사용하면 가상 3D 공간 내에서 점의 정확한 위치를 나타낼 수 있습니다. 따라서 누군가는 (1, 2, 3)에서 한 점을 나타낼 수 있습니다.이 점은 오른쪽에서 1 단위, 위쪽으로 2 단위, 중심점에서 뷰어쪽으로 3 단위입니다. (-1, 2, -1)에 두 번째 점을 만들 수 있습니다.이 점은 왼쪽에서 1 단위, 위쪽으로 2 단위, 중심점에서 1 단위 떨어진 곳입니다. 이 두 점은 3D 환경 내에 존재할 수있는 선으로 연결될 수 있으며 추가 점과 선은 더 복잡한 모양을 만듭니다.

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