OpenGL®座標とは何ですか?
OpenGL®座標は、仮想、3次元(3D)空間内の特定の位置を示す数値値です。これらの値は、算術および代数の数学的活動のグラフにプロットされたものと同様の個々のポイントです。このタイプのシステムを使用して、座標は、3つの方向のそれぞれにその特定のポイントの位置を示す3つの異なる値で識別できます。 OpenGL®座標は通常、上下の位置である「Y軸」に沿って示されます。中央の左または右のポイントの位置を決定する「x軸」。また、視聴者からどれだけ近いか、ポイントが配置されているかを示す「Z軸」。
OpenGL®座標の位置を指定するために使用されるシステムは、数学の方程式と値をグラフ化するために使用されるものと非常に類似しています。これらのシステムには通常、2つの方向と値がありますが、「x」と「y」値がありますが、OpenGL®で使用されるシステムには、オブジェクトがどこにあるかを決定するための3番目の値があります。3Dスペースで。これらはプログラマーによって使用され、特定のOpenGL®座標をさまざまなポイントに割り当てます。これは、プログラム内のオブジェクトを作成するために使用できます。
誰かがOpenGL®座標の使用を想像するための簡単な方法の1つは、数学で使用される基本的なグラフを考慮することです。このタイプのシステムには、水平線と垂直線、またはX軸とY軸があります。これら2つの交差点のポイントは、通常、座標(0、0)で示され、最初の数値はx軸を表し、y軸の位置を示す2番目の位置。
opengl®座標同様のシステムを使用し、プログラム内のオブジェクトを作成する人がそれらの軸に沿った距離に値を割り当てることを可能にします。次に、数値値を使用して、(0、0)の中心的な交差点からの点の距離を示します。負の値は軸上の左または下を示し、正の値は交差点から右または上に位置を表します。これは、(1、1)のポイントが中央ポイントの右側の1つのユニットと、そこから1つの単位であることを意味します。
これら2つの軸に加えて、OpenGL®座標はZ軸も使用します。これは、空間の3番目の次元を表します。基本的に、この値は、スペース内の目に見えないカメラの表示位置からどれだけ近いか、または遠くであるかを制御します。このカメラは、OpenGL®を使用して作成された仮想環境内にいた場合、視聴者を表します。 Z軸の正の値は、交差点よりもカメラに近いオブジェクトを示し、一方、マイナス数はさらに離れている点に使用されます。
OpenGL®座標のシステム全体により、誰かが仮想3Dスペース内のポイントの正確な位置を示すことができます。したがって、誰かが(1、2、3)で1つのポイントを示すことができます。これは、右側に1つのユニット、2つのユニット、3つのユニットが視聴者に向かっています。中央ポイント。 2番目のポイントを(-1、2、-1)に作成できます。これは、左側に1つのユニット、2つのユニット、および1つのユニットが中央ポイントから視聴者から離れています。これらの2つのポイントは、3D環境内に存在できるラインで接続でき、追加のポイントとラインがより複雑な形状を作成します。