OpenGL®座標とは何ですか?

OpenGL®座標は、仮想の3次元(3D)空間内の特定の位置を示す数値です。 これらの値は、算術および代数の数学的活動のグラフにプロットされた値に似た個々の点です。 このタイプのシステムを使用すると、3方向のそれぞれの特定のポイントの位置を示す3つの異なる値によって座標を識別できます。 OpenGL®座標は通常、「Y軸」に沿って示されます。「Y軸」は上または下の位置です。 中央の左または右のポイントの位置を指示する「X軸」。 そして、ポイントが視聴者からどれだけ近いか、または遠いかを示す「Z軸」。

OpenGL®座標の位置を指定するために使用されるシステムは、数学の方程式と値をグラフ化するために使用されるシステムと非常に似ています。 通常、これらのシステムには「X」と「Y」という2つの方向と値がありますが、OpenGL®で使用されるシステムには、オブジェクトが3D空間のどこにあるかを判断する3番目の値があります。 これらは、プログラマーが特定のOpenGL®座標を異なるポイントに割り当てるために使用され、プログラム内でオブジェクトを作成するために使用できます。

誰かがOpenGL®座標の使用を想像する簡単な方法の1つは、数学で使用される基本的なグラフを検討することです。 このタイプのシステムには、水平線と垂直線、またはX軸とY軸があります。 通常、これら2つの間の交点は座標(0、0)で示され、最初の数字はX軸を表し、2番目の数字はY軸上の位置を表します。

OpenGL®座標は同様のシステムを使用しており、プログラムでオブジェクトを作成する誰かがそれらの軸に沿った距離に値を割り当てることができます。 次に、数値を使用して、(0、0)の中心交差点からの距離を示します。 負の値は軸の左または下を示し、正の値は交差点から右または上の位置を示します。 これは、(1、1)の点が中心点の1単位右で、中心点から1単位上にあることを意味します。

これらの2つの軸に加えて、OpenGL®座標は、空間の3番目の次元を表すZ軸も使用します。 基本的に、この値は、空間内の非表示カメラの表示位置からポイントがどれだけ近いかまたは遠いかを制御します。 このカメラは、OpenGL®を使用して作成された仮想環境内にいた場合の視聴者を表します。 Z軸の正の値は、交差点よりもカメラに近いオブジェクトを示しますが、より離れた点には負の数が使用されます。

OpenGL®座標のシステム全体により、誰かが仮想3D空間内のポイントの正確な位置を示すことができます。 したがって、だれかが(1、2、3)で1ポイントを示すことができます。これは、中心点から1ユニット右、2ユニット、3ユニットが視聴者に向かっているオブジェクトです。 2番目のポイントは、(-1、2、-1)で作成できます。これは、左に1単位、上に2単位、中心点から視聴者から1単位離れています。 これらの2つのポイントは、3D環境内に存在できる線で接続され、追加のポイントと線がより複雑な形状を作成します。

他の言語

この記事は参考になりましたか? フィードバックをお寄せいただきありがとうございます フィードバックをお寄せいただきありがとうございます

どのように我々は助けることができます? どのように我々は助けることができます?