Co to są współrzędne OpenGL®?
Współrzędne
OpenGL® są wartościami numerycznymi, które wskazują określone pozycje w wirtualnej, trójwymiarowej (3D) przestrzeni. Wartości te są indywidualnymi punktami podobnymi do tych wykreślonych na wykresie w czynnościach matematycznych w arytmetyce i algebrze. Korzystając z tego typu systemu, współrzędne można zidentyfikować za pomocą trzech różnych wartości, które wskazują położenie tego konkretnego punktu w każdym z trzech kierunków. Współrzędne OpenGL® są zwykle wskazane wzdłuż „osi Y”, która jest pozycją w górę lub w dół; „Oś X”, która dyktuje pozycję punktu w lewo lub w prawo od środka; oraz „osi Z”, który wskazuje, jak blisko lub daleko od widza jest umieszczony punkt.
System używany do wyznaczenia pozycji współrzędnych OpenGL® jest dość podobny do tej używanej do równań grafowych i wartości w matematyce. Podczas gdy systemy te zwykle mają dwa kierunki i wartości, wartość „x” i „y”, system używany w OpenGL® ma trzecią wartość do ustalenia, gdzie jest obiektw przestrzeni 3D. Są one używane przez programista do przypisania określonych współrzędnych OpenGL® do różnych punktów, które można następnie użyć do tworzenia obiektów w programie.
Jednym z prostych sposobów, aby ktoś wyobrażał sobie użycie współrzędnych OpenGL®, jest rozważenie podstawowego wykresu używanego w matematyce. Ten typ systemu ma linię poziomą i linię pionową lub oś x i osi y. Punkt na przecięciu między tymi dwoma jest zwykle wskazywany przez współrzędną (0, 0) z pierwszą liczbą reprezentującą osi x i drugą pozycją wskazującą na osi y.
Współrzędne OpenGL® używają podobnego systemu i pozwalają komuś tworzyć obiekty w programie na przypisywanie wartości do odległości wzdłuż tych osi. Wartości numeryczne są następnie używane do wskazania odległości punktu od tego centralnego przecięcia (0, 0). Wartości ujemne wskazują na lewą lub w dół osi, podczas gdy wartości dodatniereprezentują pozycje po prawej lub w górę od skrzyżowania. Oznacza to, że punkt w (1, 1) jest jedną jednostką po prawej stronie punktu centralnego i jedna jednostka w górę.
Oprócz tych dwóch osi współrzędne OpenGL® używają również osi Z, która reprezentuje trzeci wymiar przestrzeni. Zasadniczo ta wartość kontroluje, jak blisko lub daleko jest punkt od pozycji oglądania niewidzialnego aparatu w przestrzeni. Ten aparat reprezentuje przeglądarkę, jeśli znalazł się w wirtualnym środowisku utworzonym za pomocą OpenGL®. Dodatnia wartość na osi Z wskazuje obiekt bliżej aparatu niż punkt przecięcia, podczas gdy liczba ujemna jest używana dla punktów, które są dalej.
Cały system współrzędnych OpenGL® pozwala komuś wskazać dokładną lokalizację punktu w wirtualnej przestrzeni 3D. Ktoś może zatem wskazać jeden punkt na (1, 2, 3), który jest obiektem jedną jednostką po prawej stronie, dwie jednostki w górę i trzy jednostki w kierunku widza zpunkt centralny. Drugi punkt można utworzyć w (-1, 2, -1), który byłby jedną jednostką po lewej, dwie jednostki w górę i jedną jednostkę od widza od punktu centralnego. Te dwa punkty można następnie połączyć linią, która może istnieć w środowisku 3D, z dodatkowymi punktami i liniami tworząc bardziej złożone kształty.