Jakie są współrzędne OpenGL®?
Współrzędne OpenGL® to wartości liczbowe wskazujące określone pozycje w wirtualnej trójwymiarowej przestrzeni (3D). Wartości te są pojedynczymi punktami podobnymi do wykreślonych na wykresie w działaniach matematycznych w arytmetyce i algebrze. Za pomocą tego typu układu współrzędne można zidentyfikować za pomocą trzech różnych wartości wskazujących położenie tego konkretnego punktu w każdym z trzech kierunków. Współrzędne OpenGL® są zwykle wskazywane wzdłuż „osi Y”, która jest pozycją w górę lub w dół; „oś X”, która określa pozycję punktu na lewo lub na prawo od środka; oraz „oś Z” wskazująca, jak blisko lub daleko od widza znajduje się punkt.
System używany do wyznaczania położenia współrzędnych OpenGL® jest dość podobny do tego, który jest używany do rysowania równań i wartości w matematyce. Chociaż systemy te zwykle mają dwa kierunki i wartości, wartości „X” i „Y”, system używany w OpenGL® ma trzecią wartość określającą, gdzie obiekt znajduje się w przestrzeni 3D. Są one używane przez programistę do przypisywania określonych współrzędnych OpenGL® do różnych punktów, które można następnie wykorzystać do tworzenia obiektów w programie.
Jednym z prostych sposobów wyobrażenia sobie użycia współrzędnych OpenGL® jest rozważenie podstawowego wykresu stosowanego w matematyce. Ten typ systemu ma linię poziomą i linię pionową lub oś X i oś Y. Punkt przecięcia tych dwóch elementów jest zwykle wskazywany przez współrzędną (0, 0) z pierwszą liczbą reprezentującą oś X i drugą pozycją wskazującą na osi Y.
Współrzędne OpenGL® używają podobnego systemu i pozwalają komuś, kto tworzy obiekty w programie, przypisywać wartości odległościom wzdłuż tych osi. Wartości numeryczne są następnie używane do wskazania odległości punktu od centralnego przecięcia (0, 0). Wartości ujemne wskazują w lewo lub w dół na osiach, podczas gdy wartości dodatnie reprezentują pozycje w prawo lub w górę od skrzyżowania. Oznacza to, że punkt w punkcie (1, 1) to jedna jednostka na prawo od punktu centralnego i jedna jednostka od niej.
Oprócz tych dwóch osi współrzędne OpenGL® również używają osi Z, która reprezentuje trzeci wymiar przestrzeni. Zasadniczo ta wartość kontroluje, jak blisko lub daleko znajduje się punkt od pozycji widzenia niewidzialnej kamery w przestrzeni. Ta kamera reprezentuje widza, jeśli znajdował się w środowisku wirtualnym utworzonym za pomocą OpenGL®. Dodatnia wartość na osi Z wskazuje obiekt bliżej kamery niż punkt przecięcia, natomiast liczba ujemna jest używana w przypadku punktów znajdujących się dalej.
Cały układ współrzędnych OpenGL® pozwala komuś wskazać dokładną lokalizację punktu w wirtualnej przestrzeni 3D. Ktoś może zatem wskazać jeden punkt na (1, 2, 3), który jest obiektem o jedną jednostkę w prawo, o dwie jednostki w górę i o trzy jednostki w kierunku widza od punktu centralnego. Drugi punkt można utworzyć w punkcie (-1, 2, -1), który byłby jedną jednostką w lewo, dwiema jednostkami w górę i jedną jednostką od widza od centralnego punktu. Te dwa punkty można następnie połączyć linią, która może istnieć w środowisku 3D, a dodatkowe punkty i linie tworzą bardziej złożone kształty.