Hva er OpenGL®-koordinater?
OpenGL®-koordinater er numeriske verdier som indikerer spesifikke posisjoner i et virtuelt, tredimensjonalt (3D) rom. Disse verdiene er individuelle punkter som ligner de som er tegnet på en graf i matematiske aktiviteter i aritmetikk og algebra. Ved hjelp av denne typen systemer kan koordinater identifiseres ved tre forskjellige verdier som indikerer plasseringen til det bestemte punktet i hver av tre retninger. OpenGL®-koordinater er vanligvis indikert langs en "Y-akse", som er en opp- eller ned-stilling; "X-aksen" som dikterer posisjonen til et punkt til venstre eller høyre for midten; og en "Z-akse" som indikerer hvor nær eller langt fra en seer punktet ligger.
Systemet som brukes til å angi posisjonen for OpenGL®-koordinater, er ganske lik det som brukes til å tegne ligninger og verdier i matematikk. Selv om disse systemene vanligvis har to retninger og verdier, en "X" og "Y" verdi, har systemet som brukes i OpenGL® en tredje verdi for å bestemme hvor et objekt befinner seg i 3D-rom. Disse brukes av en programmerer for å tilordne bestemte OpenGL®-koordinater til forskjellige punkter, som deretter kan brukes til å lage objekter i programmet.
En enkel måte for noen å se for seg bruken av OpenGL®-koordinater er å vurdere en grunnleggende graf som brukes i matematikk. Denne typen system har en horisontal linje og en vertikal linje, eller en X-akse og en Y-akse. Et punkt i krysset mellom disse to er typisk indikert av koordinaten (0, 0) med det første tallet som representerer X-aksen og den andre indikatorposisjonen på Y-aksen.
OpenGL®-koordinater bruker et lignende system og lar noen lage objekter i programmet tildele verdier til avstander langs disse aksene. Numeriske verdier brukes deretter for å indikere avstanden til et punkt fra det sentrale krysset til (0, 0). Negative verdier indikerer venstre eller nede på aksene, mens positive verdier representerer posisjoner til høyre eller opp fra krysset. Dette betyr at et punkt ved (1, 1) er en enhet til høyre for det sentrale punktet og en enhet opp fra det.
I tillegg til disse to aksene bruker OpenGL®-koordinater også en Z-akse, som representerer den tredje dimensjonen av rommet. I utgangspunktet styrer denne verdien hvor nær eller langt et punkt er fra synsposisjonen til det usynlige kameraet i rommet. Dette kameraet representerer en seer hvis han eller hun var i det virtuelle miljøet som ble opprettet ved hjelp av OpenGL®. En positiv verdi på Z-aksen indikerer et objekt som er nærmere kameraet enn skjæringspunktet, mens et negativt tall brukes for punkter som er lenger borte.
Hele systemet med OpenGL®-koordinater lar noen indikere den nøyaktige plasseringen av et punkt i det virtuelle 3D-rommet. Noen kan derfor indikere ett punkt på (1, 2, 3), som er et objekt en enhet til høyre, to enheter opp og tre enheter mot en seer fra det sentrale punktet. Et andre punkt kan opprettes ved (-1, 2, -1) som vil være en enhet til venstre, to enheter opp og en enhet borte fra betrakteren fra det sentrale punktet. Disse to punktene kan deretter kobles sammen med en linje som kan eksistere i 3D-miljøet, med flere punkter og linjer som skaper mer komplekse former.