バーチャルリアリティの欠点は何ですか?
バーチャルリアリティは、理学療法からエンターテイメントまで、さまざまな分野で毎日使用されています。 技術がいつか達成できるかもしれない利点と同じくらい、仮想現実の欠点も同様に考慮される必要があります。 使用される技術などのいくつかの側面は、開発者に重大な問題を引き起こし、広範な使用と配布の試みに制限を引き起こします。 他の懸念は、仮想環境のソフトウェア実装と、達成できることとできないことの制限に関係しています。 最後に、没入型環境が人々に与える可能性のある社会的影響、および長期使用の心理的影響について懸念があります。
バーチャルリアリティの最大の欠点の1つは、没入型または自然な体験に必要なテクノロジーがとらえどころのないままであることです。 物理的なフィードバックを提供する、または環境内で完全に明確な存在を可能にする触覚システムは不器用であり、使用中に問題を引き起こす可能性があります。 単純なヘッドマウントディスプレイでも使用されるタイプのハードウェアは、デバイスの調整が必要であり、ワイヤーやヘッドフォンなどのコンポーネントが自然な動きの障害になり、没入感を損なう可能性があります。
最も基本的なバーチャルリアリティのハードウェアとソフトウェアでさえ、バーチャルリアリティのもう1つの欠点、つまりコストを強調しています。 没入型の体験を提供しようとするシステムには、人間の感覚を欺こうとする何らかのタイプのディスプレイが必要です。 これらのシステムは非常に高価であり、使用するのに問題があります。これは主に、システムを修復または保守するための技術知識を持っている人がほとんどいないためです。 さらに、ほとんどの仮想現実システムは異なるハードウェアと容易に交換できないため、そのようなシステムへの初期投資のコストが増加し、長期的な価値が低下します。
社会的には、周囲の刺激から人を完全に取り除く経験がなくても、エンターテインメントとしての仮想現実の欠点のいくつかはすでに表面化し始めています。 1つの問題は社会的隔離であり、仮想現実のユーザーは、現実世界での経験よりも仮想世界で行われる相互作用に依存します。 真実の身体的相互作用の欠如は、実際の社会的設定の一部ではない誤った関連付けを作成する可能性があります。 隔離は、それが十分にひどい場合、最終的にうつ病、解離および他の状態を引き起こす可能性があります。
仮想現実の潜在的な心理的および社会的欠点のもう1つは、脱感作です。 一部のユーザーがエンターテインメントのためにバーチャルリアリティを広範囲に使用する場合、参加しているアクションまたは視聴しているアクションの真の結果を認識できないリスクを負う可能性があります。 極端な場合、これを現実の世界に翻訳すると、仮想環境の外部で実行されたときの一部のアクションの影響を理解できなくなる可能性があります。