Was ist Sphere Mapping?
In Computergrafiken kann die Sphere-Mapping auf zwei Methoden verweisen, mit denen ein Bild oder eine prozedurale Textur auf eine dreidimensionale (3D) Kugel angewendet werden. Generell wird die Kugelzuordnung verwendet, um ein zweidimensionales (2D) rasterisiertes Bild auf die Oberfläche einer Kugel anzuwenden und das flache Bild so zu verzerren, wie sie den polaren Koordinaten der Form entsprechen. Die Sphere-Mapping wird auch verwendet, um eine Form der Umgebungskartierung zu beschreiben, bei der ein vorgezogenes Bild der Szene verwendet wird, das auf eine Weise auf die Oberfläche einer Kugel abgebildet wird, die die Kugel anscheinend die Umgebung um sie herum widerspiegelt, wie ein Ball aus perfekt reflektierendem Metall. Beide Arten der Kugelzuordnung führen zu einer dreidimensionalen Kugel, in der eine Textur auf ihre Oberfläche angewendet wird, obwohl die Umgebungskartierung das Bild auf eine andere Weise verzerrt als die kugelförmige Projektionszuordnung.
Wenn verwendet wird, um eine Textur auf eine Kugelform anzuwenden,Die Sphere -Mapping nimmt ein 2D -Bild und projiziert es auf die Oberfläche der strukturierten Kugel. Das Bild folgt dem Koordinatensystem der Kugel, wobei jeder Scheitelpunkt auf der Oberfläche den Schnittpunkten der Längengrad- und Breitengradlinien auf einem Globus ähnelt. Dies bedeutet, dass das Bild, wenn das Bild die Pole der Kugel oben und unten erreicht, das Bild zu einem einzelnen Scheitelpunkt komprimiert und das Bild effektiv verzerren. In vielen Fällen mit einem ordnungsgemäß erstellten Texturbild verleiht dies der Kugel ein natürlicheres Erscheinungsbild, anstatt die Cube -Mapping- oder Zylinder -Mapping zu verwenden. Diese Technik wird verwendet, um Grafiken und Animationen von strukturierten Kugeln wie der Planeten Erde mit Satellitenbildern der Ozeane und Kontinente zu erstellen.
Bei der Verwendung in der Umgebungskartierung ist die Sphere -Mapping eine schnelle Möglichkeit, ein Objekt zu erstellen, das eine Spiegelfläche zu haben scheint. Der Prozess berechnet die Lichtvektoren von der Oberfläche der Kugel, und dieser Vektor wird dann in COOR übersetztDinaten, die verwendet werden, um die Farbe in einem 2D -Bild zu finden. Im Gegensatz zur Projektionskupplung verzerrt die reflektierende Version das Bild auf etwas andere Weise.
Ein Vorteil für die Verwendung der Umgebungskugel -Mapping besteht darin, dass es im Vergleich zu anderen Methoden, wie z. B. Strahlenverfolgung, sehr schnell ist, was die Reflexion dynamisch basierend auf den Objekten in der Szene berechnet. Die Methode ist schnell, da die Reflexion tatsächlich ein vorgezogenes Bild ist. Dies führt zu einigen Komplikationen mit der Technik, da dynamische Änderungen der Umgebung oder Objekte, die sich in der Szene bewegen, in der Reflexion nicht gezeigt werden. Da die wahrgenommene Reflexion statische, konkave Formen, die die Kartierung erhalten