球体マッピングとは何ですか?
コンピューターグラフィックスでは、球体マッピングは、3次元(3D)球に画像または手順テクスチャを適用するために使用される2つの方法のいずれかを参照できます。一般的に、球体マッピングは、2次元(2D)ラスター化された画像を球体の表面に適用するために使用され、形状の極座標に一致するように平らな画像を歪めます。球体マッピングは、完全に反射的な金属から作られたボールのように、球体がその周りの環境を反映しているように見えるように球体の表面にマッピングされたシーンの事前にレンダリングされた画像を使用する環境マッピングの形式を記述するためにも使用されます。両方のタイプの球体マッピングは、環境マッピングが球形投影マッピングとは異なる方法で画像を歪めますが、表面にテクスチャを適用する3次元球になります。
球の形状にテクスチャを適用するために使用される場合、球体マッピングは2D画像を取り、テクスチャをしている球体の表面に投影します。画像は球体の座標系に従い、表面上の各頂点は、地球上の経度と緯度線の交差点によく似ています。これは、画像が上部と下部の球の極に到達すると、画像が単一の頂点に向かって圧縮し始め、画像を効果的に歪めます。多くの場合、適切に作成されたテクスチャ画像を使用して、これはキューブマッピングまたはシリンダーマッピングを使用するのではなく、球体に対してより自然な外観を与えます。この手法は、海と大陸の衛星画像を備えた惑星地球などのテクスチャ領域のグラフィックとアニメーションを作成するために使用されます。
環境マッピングで使用される場合、Sphere Mappingは、ミラー表面があると思われるオブジェクトを作成するための高速な方法です。このプロセスは、球体の表面から光のベクトルを計算し、そのベクトルはクールに変換されます2D画像内の色を見つけるために使用されるダイテート。投影球マッピングとは異なり、反射バージョンはわずかに異なる方法で画像を歪めます。
環境球体マッピングを使用することの利点の1つは、シーンのオブジェクトに基づいて反射を動的に計算するRay Tracingなど、他の方法と比較して非常に高速であることです。反射が実際には事前にレンダリングされた画像であるため、この方法は高速です。これは、環境への動的な変化、またはシーンで動いているオブジェクトが反射には表示されないため、この手法のいくつかの合併症につながります。さらに、知覚された反射は静的であるため、マッピングを受信する凹面形状はそれ自体を反映せず、時々混乱する視覚効果を引き起こします。