Co je výběr akce?
Výběr akce je proces zahrnující to, jak inteligentní systém bude reagovat na daný problém. Obvykle se jedná o obor psychologie, robotiky a umělé inteligence. Výběr akcí je synonymem pro rozhodování a volbu chování. Shromážděné údaje jsou zkoumány a členění, aby bylo možné přizpůsobit ji umělých systémů, jako jsou robotika, videohry a umělé programování zpravodajských služeb.
Mnoho údajů v biologických vědách lze pozorovat a experimentovat, aby vyvolaly proměnlivou odpověď. Všechny živé bytosti mají vlastní instinktivní reakci na jídlo, dravce a kamarády. Vytvoření řízené prostředí, kde jsou studovány zvířata pozorována vždy provádět různá řešení různých problémů, poskytuje výzkumníkům a programátorům základ pro rozvoj jejich studia. To zase vedlo výzkumníky a programátorů ve snaze obnovit tyto instinktivní reakce v kontrolovaným způsobem.
Pro výzkumníky a programátory, nejčastější dotazy používané při výběru akce jsou zaměřeny na to, co potom dělat a co se bude dít dál. Odpovědi mohou být recyklovány pro novou šarži výběru experimentálních akcí. Prvotní příklady výběru akcí lze nalézt ve hrách a programování umělé inteligence. V počítačových hrách, je možné nalézt v first-person střílečky (FPS), jako je Halo a Counter-Strike. Zvířata, pet-založená hra, používá umělé inteligence motor, který může dělat svá vlastní rozhodnutí přizpůsobením k úkolům.
Co dělá výběr akce jedinečným polem je to, že vždy existuje přísný průvodce, který je třeba dodržovat, aby měla přijatelnou úroveň dat. Průvodce by byl vždy založen na předmětu, který je vytvořen z člověka nebo zvířete. Pro většinu, ne-li všichni vědci a programátoři, předmět bude vždy muset být umístěn v místě, kde je životní prostředí je nepředvídatelné a neustále mění. Subjekt bude také muset reagovat na čas při plnění řady úkolů. Musí také komunikovat se skutečnými živými lidmi, aby přinesl náhodný faktor.
S těmito mnoha náhodných faktorů a přísné vodítko následovat, výzkum je nekonečný, protože tam bude vždy jiný soubor okolností pro každý experiment. Jedním z primárních faktorů, který nutí vědce a programátory intenzivně studovat toto pole, je doba odezvy. S každým úspěšným experimentem, kde se subjekt naučil akci, se objeví jiná cesta. To zase vede ke složitějšímu předmětu ve srovnání s předchozí verzí.